前言
一个电子江湖故事
一个设计意识的思考
一个本周项目推进的大概
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D3:看书
D3:新的场景设计
(小编建议我放点图,那我就顺手画了几幅插图,希望你们能喜欢。)
电子成昆
朋友跟我分享了最近他们在网游(猪场)里的江湖故事——他们帮派里一个多日在世界频道口吐芬芳的玩家,遭到‘六大门派’围剿,而我朋友则是‘六大门派’的卧底。近期他信息暴露,无奈退帮。
听到这个故事的时候,我感觉非常滑稽。一群三四十岁的‘义体人’在一个氪金的江湖里,来了一场‘过家家’。
但当我们在复盘这件事情的经过时,却发现一丝丝不对劲的地方:
- 服务器即将合服,市场在通缩。
- 曾经的神兵利器,沦为白菜价格。
- 通过氪金得来的‘老大哥’体验即将失去,大部分玩家都在弃坑边缘。
就在哀鸿遍野之际,这位‘电子成昆’出现了。
当‘六大门派’高手们悉数被他凌辱以后,纷纷自掏腰包购买市场上落灰许久的神兵利器,以此联合围剿‘电子成昆’。
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金庸先生的江湖真是童话一般美好,成昆数十载只为情仇。
而现实世界里的‘成昆’,为了出货,短期内就能把武林耍得团团转。
说到此,不由想起这几年我对于页游有了另一些理解:页游的游戏机制实际很‘高级’。
我常在想,能否把页游的‘高级感’通过某种机制设计出来。
读到这里,必然有观众带着怒气问到。页游哪高级了?
请容老衲伸伸腿,娓娓道来。
页游通过极其粗糙的UI与数值,却能够让金主玩家成功的沉浸到他们对于江湖的想象之中——尔虞我诈、爱恨情仇、三十年河东三十年河西……甚至穿越次元壁,成为线下的“兄弟”。
这不正是“沉浸”吗?
许多人把页游的成瘾性归因于博(Du)弈(Bo)机制,显然是低估了页游的内核。如果把运营团队一人分饰多角的‘工人AI’和他们手里的剧本,重新抽象成传统游戏里的NPC与事件,那么游戏立刻会变为了一种非常高级的机制——一个能够根据不同的环境变化台词,有情感的NPC。
而上文提到的电子成昆,则是非常典型的案例。
当然,这种运营团队凑人围绕金主的模式,普通人很难有机会体验。但这引发了我对于一种动态机制的设想,即是我之前某篇提到的序列0。(未来我就把这个概念叫做《再见,江湖》)
- 在《再见,江湖》里,每个玩家的世界是独一无二的。
- 世界会随着时间流逝,转向衰败,玩家最终不得不放弃这个世界。
- 世界里的角色死亡也是无可避免的,而且绝无重生之机。
- 玩家不是什么高深莫测的隐士,而是芸芸众生之一,或是屠户儿子,或是逃难的流民,抑或走卒贩夫、下里巴人。
- 他们会遇到那个时代下的其他人,跟他们一起创造一个属于自己的故事,直到他们都老去。然后一个新的江湖出现,而他们则成了说书人传唱的故事。
要实现这种能给玩家带来情感的立体角色必须解决这几个棘手的问题:
- 死亡与稀缺(失败的沉没成本)
- 围绕NPC进行设计,让NPC的消失变得有情感方面的沉没成本。
- 典型的设计则是赛博朋克2077的动画播出后,玩家与亚当重锤的‘友好关系’。
- 符合逻辑的一致性(避免情感跳脱)
- 长线的故事性(期待与变化)
- 独一无二的玩家经历(沉浸的关键)
- 玩家与机制的对抗(DM模式设计)
好几年前我曾经对此进行过尝试,那时候的想法也比较天真:把语法进行归纳,根据不同的人物适配不同情绪的程度词,再依托角色性格的散布,录入不同数量的台词。借此让NPC在不同的场合、环境、事件,依据自身的性格与经历说出不同的台词,以此塑造立体感。
当然,很快我就对这种工作流产生了极度的厌烦。一是因为工作量极大,二来是不确定性。
幸亏放弃得早,后来的时间里,我发现角色的稀缺性和立体不来自于这些动态台词和他们的性格。
(为防不知道页游套路,大致描述一下)
一般页游的玩法沉浸机制主要来自两点,其一是财富的积累,通过玩家的时间或者金钱交换游戏里的‘物资’或者能力属性,以此满足玩家的数值满足感。其二来自游戏的运营团队拿着准备好的剧本,针对金主进行即兴的虚构设计,以此达成沉浸。
其一为通常设计,生存类游戏基本的乐趣来自于此。
其二与传统的游戏方式有较大区别,运营团队通过数据筛查出金主以后,几名运营围绕该金主进行剧本安排,一人当‘好友’互为肝胆,一人当‘宿敌’与之谩骂,一人当‘迷弟’倾予崇拜,三人通过各种马甲构成一个‘江湖’,让金主体验一番爱恨情仇,继而沉浸。
而在第一轮刺激结束,金主已经体验过了剧本以后,则会进入第二轮:合服。
合服意味着新的竞争,新的血液,直到榨干金主。
复用
我记得我第一次思考复用这个词,是老板把场景建模的工作交给我,那是一个需要进行大量PBR建模的场景。老板当时想要对标顽皮狗的游戏,不允许复用的存在。他的理由现在在我看来是颇为好笑的:电影叙事的游戏里,重复性的设计元素会打破玩家的感受。
那时刚入行,对很多技术不了解,公司里的同事技术有限,很多问题他们也不知道。我经常陷入质疑,比如说我好奇为什么模型不能有N套贴图,一旦有了N套贴图,复用的重复度问题不就能解决了?
能不能通过代码生成模型?这样不就能够快速制作了吗?(那时候有一些类似Ghost town能够制作生硬的城市,SpeedTree和World Machine的教程也有不少。)
为了节省资源,模型的一些面不进行制作,那将来再次需要那些没制作的面,该怎么办?为了压缩信息,在A通道放入AO,当需要修改贴图时,往往牵一发动全身,为何不可单独成图?为了使贴图的利用率达到最高,会把特写部位的UV放大,而这个又导致了像素单位的统一性出现了问题,为何不能浪费一些?
每当我问他们这些问题时,他们就会拿出海外的经历来训诫我。
直到Sub Designer开始崭露头角,配合某期游戏电台对TA开发经历的采访,最终导致我放弃了这种‘工匠’模式的制作流程,开始学码。
说了这么多,实际上也是想告诉初学者,多关注复用的思想,多质疑那些老人留下的经验主义。
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虽然这么多年过去了,我对复用的理解也始终停留在最初的认知上,直到最近再次阅读《体验引擎》时,我对复用的理解多了几个维度。
(就像之前的日志提到的动画学习,如果没有亲身实践,书里的知识是无法消化的。这本《体验引擎》我多年前就看过许多遍,但都没有太大收获。)
书中提到的玩法机制复用问题,非常有趣。与我以前的思路则大不同,过去我认为游戏应该一直给玩家保持新鲜感。
这次我开始回溯以前的游玩体验,其中两个游戏是比较突出的。
- 其一是《Move or die》,这是一个多人本地游戏,几十个场景的玩法都不相同,在游玩过程中,我和其他几名朋友并没有体验到新鲜感,而是快速疲惫。
- 其二是《英雄联盟》,作为一个DOTA老玩家,我自认为能够上手就玩好这个游戏。但当我被对方的人物被动技能打到重新理解这个游戏的时候,我开始重视这个游戏的玩法机制。
这两个都佐证了作者对机制复用的理解:“频繁地重复使用的机制有可能是优雅”。
一些总结:
- 好游戏都有一个矛盾之处——他们看起来都具有重复性。
- 使用重复的道具,不代表体验是相同的
- 只能使用一次的机制充其量只是一个小伎俩,可能物有所值,但是绝对不是优雅的。
- 缺少重复性,那么优雅无从谈起。
- 如果一个重复10万次的机制,每一次都能创造新的体验,那么这绝对是优雅的。
这种重复机制或者说“烂俗套路”有一个极高的优点——减少玩家的学习成本。我以前没注意到这个问题,而这次阅读让我把「抛投!」不优雅的部分挑了出来,打开了一种新的分析思路。
非常有趣的是,在尝试学习与分析问题的过程中,竟然学会了快速地从游戏里感受到好的设计。这算是一个收获,要知道我之前对游戏进行分析时,很多时候都只能进行感受评估。
两个场景
最近在思考,自己是不是把设计细分描述得太详细,导致读者不愿意阅读。
所以这次缩减内容,挑重点。
(机械臂将金币放入传送带,当金币落入玩家一方时,获得分数。玩家通过占领不同的区段,获得传送带的控制。破电视会播放取得控制权的玩家。)
(这是致敬猪小弟的模式,小怪物从崖壁上降落。成功降落后会占据对方的树洞,骚扰对方玩家的绳索,阻挠玩家的抛投。)
主要使用象征的手法去思考,过程中重推过好几次背景设计。目前在美术上还有一些违和感,正在思考怎么修改更合理。
尾声
没想到写日志是这么累的事情,有没有朋友推荐一下有什么书教人写东西的?主要关于叙事结构之类的,比如拟一个结构,然后润色。
另外,能给我一些日志上的建议,那就最棒了。
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