距离上一篇日志已经过去一个月啦,现在每天的开发工作都很多,抽空记录一下进度并且让大家知道我们有在干活。
本篇日志主要包括以下内容:
1.第一次玩家测试
2.对配方逻辑的重新梳理
3.新增元素组合技能和利息机制
4.新增全新敌人和Boss
5.新版像素美术效果
1.第一次玩家测试
这个月我们进行了小范围的玩家测试,收集了许多反馈意见,其中最主要的反馈集中在以下几项:
1.游戏的运气成分太强 2.Roguelike的协同效应不足 3.路线规划的灵活性不足 4.部分交互有优化空间
进行了小范围的玩家测试,让我们搜集到了许多宝贵的意见,当然也包括发现了一些没有留意到的BUG。针对玩家反馈的问题以及我们自身对游戏设计的规划,我们对游戏进行了重新的梳理,并作出了一系列的更新调整。
2.对配方逻辑的重新梳理
玩家抱怨比较多的问题是运气成分太强,融入了随机性的游戏如何让玩家感知平衡,受到许多复杂的因素影响。举个例子,投掷一枚骰子比大小是完全随机的博弈,但如果投掷三枚后可以重投任意枚,通过增加玩家的主动控制,就使结果的感知平衡性得到了提升。
重构在设计了随机配方规则之初,就考虑到了这个问题,加入了购买配方,刷新商店等功能以丰富玩家的控制手段,期望玩家通过这些手段主动调节随机性对自身的影响。但事实上,包括我们自己在测试时,对这些功能的使用频率也并不高。
原因1:金币稀缺
其中一个重要原因在于金币资源的稀缺,现在游戏中的金币基本被用于升级模块(最优价值的长期投资)或防御塔(最优价值的短期投资)上,购买配方和刷新商店这两项相对价值较低的短期投资往往不被选择。按照现有的金币收益数值来说,基本只有很少的闲钱用于其他操作,依靠运气合出几个配方成为了玩家的最优策略。
原因2:配方差异性弱
此外通过对游戏底层的重新梳理,我们意识到随机配方机制与固定配方的本质区别,随机配方的理论合成率是100%(哪怕你选了3个一样的元素,只要配方足够多你也能合成)。相比于选择元素去匹配配方,如何进行更好的配方管理和拥有更多的配方才是游戏的核心玩法,这一梳理帮我们打开了设计的思路。于是问题就变成了如何拉大配方的质量差异,以产生更强的购买和刷新需求。
3.新增元素组合技能和利息机制
利息机制
首先为了解决金币的问题,我们希望增加一种手段让玩家能够提高自己的金币收益,而这个手段又必须依赖于短期投资。于是我们将原本的累积点机制进行了调整,改为每一次没有抽取的回合都会提高你的临时战斗金币利息率,连续的不抽取则会让利息率持续提高。现在玩家在各个阶段都需要尽可能提升战斗力,以维持更高的利息收益加成,而提升战力的重要途径就是通过配方管理手段来更快更好地合成防御塔,基于此建立金币的投资收益循环。
利息系统的详细规则
元素组合技能
现在配方除了根据组成它的元素不同可使合成塔获得属性加成外,还会额外根据其随机出的元素组合获得专属的元素技能。我们目前设计并开发了35种被动技能,每个都独具特色,除去战斗类被动外,还有部分属于战术型被动,战术型被动可以帮助你获得当前所需的短线或长线收益,同时也丰富了配方选择的思考维度,让配方选择的过程更有策略性。
下面放出其中几个技能让大家感受一下。
战斗型组合技能
战术型组合技能
三个火元素组成躁动火药配合巨炮的初始技能组成强力合成塔
3.新增敌人类型及BOSS
DEMO版只有4种敌人类型让战斗过程略显单调,在新版本中,我们新增了两种高级兵种和4个BOSS(后续还会添加更多),以及添加了混合敌人出兵,下面来介绍一下我们的敌人家族,顺便也看看我们新的像素美术。
康德(速度型):当其直线移动时,会移动更快。
海明威(肉盾型):生命值较高,但是移动缓慢。
萨特(数量型):数量较多,集群出动。
尼采(回复型):当一定时间内没有受到伤害,会迅速回复生命值。
黑格尔(平衡型):死亡后冻结周围的塔一定的时间。
叔本华(肉盾型):在其一定范围内的敌人提高移动速度。
目前游戏内还加入了4种Boss,带有更强力的技能效果,需要玩家针对性的部署防御,具体的就卖个关子,有兴趣的等新版本完成可以亲自体验一下。
BOSS战
4.像素美术效果
废话少说,直接上图吧。现在的像素风格是刚刚完成了初稿,在整体氛围上还是有改进的空间,如果有美术大佬欢迎多提提意见。
未来的计划
在月底争取完成一个完整的版本,包括BOSS战,新元素系统,以及可能新增一种新的陷阱类型。
在美术上继续优化战斗场景的氛围和细节设计。
目前在Steam页面可以下载DEMO版本,不是最新版本,感兴趣的可以加入愿望单和我们的QQ群809891580,第一时间接收更新消息。
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