作者:Darius Kazemi
翻译:highway★
Part1. 创建Solution path - 关卡通路
关卡生成算法的第一部分:生成关卡的critical path(关卡通路),我们先不考虑那些障碍物、陷阱、敌人和宝箱什么的。
这个关卡由16个房间按照4x4的网格方式组成,这里有4种不同的房间类型:
- 0:不在critical path上,不会产生任何出口(可被忽略的)次要房间 (感谢洋芋君指出之前的翻译问题)
- 1:左右一定有出口
- 2:左右下一定有出口,如果有2号room在上方,也一定有上方出口
- 3:左右上一定有出口
第一步在最顶部这行随机选取一格创建一个Start Room,房间类型对开始的房间来说没太大影响。一般来说,Start Room类型我们会选1或者2。
每当一个Room被创建,首先总是类型1(左右)。
然后要决定往哪边走。取一个均匀分布的随机数,从1到5。当1或2时,critical path向左;当3或4时,critical path向右;当5时,path向下。(当critical path碰到屏幕边缘,立即向下移动并同时切换左右方向。)
这有个问题,如果我们向左或右移动,是OK的,因为我们创建的Room是一定有左右出口的。但我们要向下走,我们就得改变我们当前所在的房间了。所以生成器重写房间类型为2,覆盖当前的房间,现在我们可以向下移动了。
当生成器移到下一个房间,会问我们最后创建的那个房间(也就是刚才我们头顶上那个)类型是不是2(底部有出口)。 如果是2,那么当前这个房间类型一定要是2或3(上方有出口)。因为2、3类型都有左右出口,启动算法从头再来一次。
如果到了底部这一行,我们要尝试向下,那肯定不行了,我们放置一个Exit Room来取代向下的房间。
现在我们已经生成了整个critical path(关卡通路,即图中那些暗红色的格子,游戏中是不显示的,这里只是为了举例)。接下来要做的最后一件事,我们要把4x4的网格中的空余部分放上类型为0的房间,这些房间并不在critical path上。这些房间在任何方向都不一定有出口,所以有时候会生成一些围墙。
如果一列中有3或者4个Room 0,那这一列房间有几率成为一个蛇窝。如果我们要生成蛇窝的话,从上到下,放一列房间,类型为7 8 9,或者7 8 8 9,取决于我们希望这个蛇窝有多深。(这里的蛇和宝石并不像其他敌人那样随机生成,因为它们是这种地形的一部分,所以位置基本是固定出现。)
蛇窝
Part2. 创建房间
关卡生成算法的第二部分:生成Room,我们先不考虑那些障碍物、陷阱、敌人和宝箱什么的。
Spelunky并不像其他大部分游戏(平台游戏,platformer)在传统的2D tile-base的平台游戏中,你用关卡编辑器做出的地图可能看起来像这样:
在这种类型编辑器里,是这样的,比如,在(64,128)这个位置是草的tile。但Spelunky完全不是这样。
上一部分我们了解了Spelunky有4种基本房间类型(types)。这每个房间类型有8-16个模板。这些模板具备一个房间的基本布局,包括一些静态和概率tile的组合。
Room Templates(房间模板)
每个房间类型都有一堆不同的模板。
译注:Derek Yu使用不同的布局,做了一系列的房间设计。比如你掉出去的房间(DROP)、掉入的房间(LANDING)、可以穿过的走廊(CORRIDOR)、不在关卡通路上的房间(NON-CRITICAL)。
房间模板,嗯……看起来就像下面这样:
每个模板由10x8 的tile网格组成。"0"表示空,"1"表示100%是砖块,"L"是梯子,"P"是爬梯子上去的平台(platform)。现在你在看这个模板, 嗯,下面一排是地面,左边是2个tile宽的墙,上面有个小缺口,有个梯子可以爬到那。
Static and Probabilistic Tiles( 静态和概率Tile )
static tile就像传统关卡编辑器里一样,你让这里有个砖块,那这就永远是砖块了。
上面模板里的"4" tile,就是probabilistic tile。"4"表示那有25%的几率会是一个能推动的障碍物,出现在梯子的顶部旁边。有经验的Spelunky玩家会一下认出这个:有时你爬到一个梯子顶部,旁边有个障碍物,你得推它,就可以进到下一个房间。有时候爬到梯子顶上旁边就没有这玩意。还有比如“这有33%的几率会出现个尖刺”,或者“这有一半的几率是空的,或者是砖块”。
Obstacle Block( 障碍块)
"5"和"6"就是所谓的Obstacle Block。Obstacle Block由 5x3 的tile网格组成,是个有趣的小结构,会让玩家针对这个障碍来思考自己的策略。Obstacle block本身也会由一些概率tile组成。下面是"5" 这个模板,表示放置在地上("6"表示放置在空中):
规则和之前的一样,0是空,1是砖块。你能看出来,这是个小台阶。"7"有33%的几率是个尖刺,或者为空。如果运气不好,这里就得跳到那个台阶上面避开尖刺。"2"表示有一半的几率味空,或者是砖块。这就有意思了,有可能有个小砖块让你落脚不用踩到尖刺,也有可能除了小台阶,旁边都是空的,玩家得跳到上面去。你可以看出,这么个小障碍块,如果设计的好的话,游戏自己就会随机生成很多很多有意思的场景。
译于2018-Jan-20
原文链接最好用chrome打开,对,要科学,你懂了
这种方式其实不太好,如果没有大量的地图块种子,玩家体验重复度会非常高
@LouisLiu:dead cells在这个基础上做了大量的chunk和变体来改善
感谢楼主辛苦翻译,这是值得推敲和思考的一篇文章。但是LZ貌似翻译上有点小问题,0 代表的 side room 叫做贴边,有点直译了,称作“不会产生任何出口(可被忽略的)次要房间”更合适一些 :)
@洋芋君:多谢指正~ 我重新编辑一下