谜题,尤其是第一个遗迹的时候,以及老板的酒还有后面加上的调时间的钟。灵感来自于惩罚者杰克。 这游戏可以说是我的人生导师了罢......我整个“用复杂的事件块来试图做一些插件才能做到的事(即便是很简单的插件)”这个思路都是从他那里来的。 |
捷径思路来自于仁王。(因为做之前才把仁王的dlc打完) |
加点和“刺激的”战斗数据灵感来自黑魂。 |
NPC可加入的系统来自八方旅人。不过实际上那会儿我还没有真正玩到,只不过是看了新闻说可以招NPC一起战斗什么的(后来才知道和我做的这个不一样→_→),所以就做了。 |
整个队伍可以有不同组合,并且每个人技能各有特色可以搭配,来自于暗黑地牢。 |
当角色的数值加到一定程度之后可以获得加成的饰品,实际上这是因为我不用插件,所以引擎有限制,我就把“附加属性”改成了“附加属性的饰品”。这个应该在挺多游戏里都有的,我记不住具体来自哪了。 |
某张图,不走到某个区域放灯就摸黑走路,而且会被刺杀,这个其实是灵光一闪,但是抹黑走路我隐约记得我玩过的东西里有。而且本身我的“魔法组合”系统里就有一个“冰灯”,所以恰好也就用到这里了。 |
刺杀小怪,没什么说的,刺客信条。 |
会想着放个赌博的系统一是我想放只猫,二是突然想到勇者斗恶龙的赌场了。 |
设计开车各国跑的交通工具系统的时候,不知道为什么脑子里浮现出北斗神拳里面那些人开车的样子。 |
会提示的路人,其实挺多老游戏里都有的,不过最先想到的还是塞尔达。 |
几大圣灵什么的,没错,来自风色幻想。 |
《苍夜》游戏设计中的灵感来源
突然想把制作过程中脑内闪现出灵光的过程简单列一下。基本上这一小篇东西就是作为一个自我的记录。
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