和《危城余生》的制作人潘翔是很多年的朋友了,这款游戏从最开始的小DEMO到现在已经有近三年的时间,终于在前些天拿到了的工程,和音效师花了两天的时间沟通并接好了Wwise,但因为临时决定赶去WEPLAY参展,所以必须要在几天内迅速的赶出来一个DEMO的基础音效,音乐怕是来不及了,音效也没法在几天内出来细致的调试,所以决定暂时用一些搞笑的会喷饭的音效风格,具体是什么样的,WEPLAY上就知道了哈哈。说起参展这个事儿,因为SIMON说已经没有位置了,建议我们找一些朋友拼摊,在这里特别感谢一下我的朋友,火花游戏《元能失控》的制作人柴学梁,愿意把自己的展位分出一部分给我们用,感激不尽!所以《危城余生》也会出现在WEPLAY的展会上,当然我也会。另外,《元能失控》入围了这次Indieplay独立游戏大赛的最佳美术,还希望大家支持!
说正题,这个开发日志主要是想记录一下《危城余生》的音乐和音效的创作,开发,实施的全过程,因为《危城余生》是国内相对来说比较少见的中大型体量的写实类3D角色扮演(不说TPS是因为里面解密的成分很多),通过这样的项目的声音开发日志可以让开发者们较为清晰的了解,音乐和音效的创作开发流程究竟是怎么样的,或者我们的音乐音效的创作开发流程是怎么样的,另外也是通过记录理顺自己的创作思维和流程,毕竟大家忘性都很大哈哈~
今天的日志主要说音乐的部分,游戏声音上的创作一般会先基于几种分类,分别是
1,按照场景分类进行创作(不同的场景使用不同的氛围音乐去适应该场景的氛围)
2,按照故事分类进行创作(根据故事情节创作不同的叙事音乐去推动故事的情感)
3,按照互动方式分类进行创作(根据不同的互动方式,比如战斗,解密,调查,闲逛,钓鱼,捉蛐蛐等等创作不同的情绪音乐去适应该互动应有的声音情绪)
4,按照功能分类进行创作(比如UI,战斗界面,匹配大厅,等待队员进房间等等这类)
当然很多都是把这几种分类综合起来进行创作的,这块有时间的话我会单独发文仔细举例讲一讲
今天要做的是,分类出来《危城余生》第一部分:医院的音乐创作分类
从视频1分半到4分半,基本展示了主角从医院醒来到逃离医院的过程(视频里的音乐音效也是我们制作的,不过游戏里会很不一样,毕竟和宣传片的创作思路流程都不同)
首先,我需要确定,作为一个角色扮演游戏,扮演主角进行这一系列的逃生活动的时候,玩家与主角是合二为一的,也就是说主角经历的事情,即是玩家经历的,所以在这一场逃生冒险中,绝大多数的情绪发生,都必须以主角(玩家)为主视角,这是我们音乐创作的主情绪基调,即“以主角的视角去进行情绪发生”,毕竟真是世界里是没有背景音乐的,背景音乐应该是个体情绪的放大和夸张。举个例子,比如医院里房间有一个僵尸,从上帝视角上看是一件很可怕的事情,看似应该配上恐怖的BGM,但对于主角来说,进入这个房间,看到僵尸在里面,首先感受到的是惊吓,然后是危险和紧张,从不同的角度看待同一个互动的情绪感知是不同的,作为角色扮演这种“玩家即主角”的体验来说,这个地方的配乐应该遵从的是惊吓,危险与紧张的主情绪基调,加上恐怖的辅助情绪基调。
其次,我按照上文说的4种分类对游戏第一个部分,医院的逃生过程进行拆分,得到了以下结果
- 场景:医院的狭窄地带(走廊,房间,过道),医院的宽阔地带(大厅),医院室外
- 故事:主角醒来,一脸懵逼的想知道情况,寻找出路,碰见第一个僵尸,看到大厅一群的僵尸,出门看到世界变样
- 互动方式:战斗,解密,探索(闲逛)
- 功能分类:UI
- 背景:城市,中国
通过以上这几点,我可以综合起来得到各种组合排列的可能性,然后根据这些可能性做出音乐的设计,比如
- 主角醒来一脸懵逼+医院的狭窄地带 = 悬疑的叙事结构+死寂的氛围 = 慢+氛围音乐风格+旋律点缀+恐怖的基调
- 看到第一个僵尸+医院的狭窄地带 = 惊吓与紧张的叙事结构+死寂的氛围 = 中快+叙事音乐风格+明显的情绪刺激+危险基调
- 看到大厅一群僵尸+医院的宽阔地带 = 震惊的叙事结构+可怕的氛围 = 中慢+大气恢弘的风格+危险的情感反应+惧怕的基调
- 出门看到世界变样+医院室外 = 绝望的叙事机构+可怕的氛围 = 慢+叙事音乐风格+绝望的情感反应+恐怖的基调
- 战斗+医院的宽阔地带 = 紧张的叙事结构+危险的氛围 = 快+略微大气的风格+持续的紧张刺激+危险的基调
- 剩下的就是寻找出路+医院,寻找出路+医院室外,战斗+医院室外,解密+医院,解密+医院室外,UI,等等组合
- 背景是用来确定哪些元素应该加入或者不应该,尽量少的加入,比如城市和中国这样的背景,就不应该加入民族元素,乡村元素等等
第三,我会按照音乐的使用为这些音乐再归一次类,这样就知道这些音乐到底应该怎么加入到游戏中
- 场景音乐(以氛围音乐为主):主角探索+医院,主角探索+医院室外
- 互动的音乐(以情绪音乐为主):战斗+医院,战斗+医院外,解密+医院,解密+医院外
- 剧情音乐(以叙事音乐为主):主角醒来+医院,看到第一个僵尸+医院,看到一群僵尸+医院,出门看到世界变样+医院室外
- 点缀音乐(以旋律点缀为主):解密成功,终于翻越过了走道,拿到了出门的钥匙等具有成就感或挫败感的瞬间,用音乐来表达主角的心声
第四,确定了需要的音乐,我就要考虑音乐之间的链接问题,比如在探索的时候是A音乐,遇到怪物开始战斗是B音乐,但这两个音乐可能不是一个速度,表达的不是一个情绪,也并没有换了一个场景,硬生生切换会显得很尴尬和没有代入感,而且什么时候切换,怎么切换,以什么契机都是问题。为了解决这些问题,我需要利用互动音乐的模式去进行重新设计和解构,也就是大家常说的“自适应音频”的概念
1,我需要找到游戏中所有可以进行直接切换音乐的点,在《危城余生》中,这样的点就是过场剧情动画,在剧情动画触发的时候,可以停下现在正在播放音乐,然后切换成剧情动画的音乐,当剧情动画结束后,又可以切换成另一首新的背景音乐,而不会有尴尬和代入感的矛盾,因为这不是连续的操作。 在医院部分的切换点有:遇到第一个僵尸,大厅遇到一群僵尸,出医院后外面世界的运镜。刚好这三个切换点分别对应了三个不同的场景分类。
2,根据切换点,我们整理出了音乐的顺序:主角醒来A → 寻找出路B → 第一个切换点C → 医院(狭窄)探索+医院(狭窄)战斗+医院(狭窄)解密D → 第二个切换点E → 医院(宽阔)探索+医院(宽阔)战斗+医院(宽阔)解密F → 第三个切换点G → 室外探索+室外战斗+室外解密H 【其中穿插着点缀音乐】
3,从顺序上可以看出,D,F,H 这三个音乐其实是各三首一共9首融合成了三首,意味着我要在D,F,H里进行互动音乐的设计和创作,也就是说要把探索+战斗+解密,变成一首曲子的不同部分,享有同样的速度,同样的和弦基底,近似的配器,在同样的空间氛围的情况下,却要表现不同的情绪,然后通过音频程序在互动上设定一个trigger触发器,比如像《神秘海域4》的trigger设定(当被敌人发现时触发战斗音乐,当杀死该范围内最后一个敌人时,战斗音乐结束),至于具体的互动音乐创作的实施,和音频程序上的trigger设定,会在开始制作的时候通过开发日志慢慢的说明。当然自适应音频或者互动音乐还有其他很多的形式和方法,但在《危城余生》里,我决定使用这样的方法去设计
第五,最后就是具体的音乐创作方面的问题了,我决定用管弦和一些合成器电子音色来做主要配器,突出低频去营造恐怖和危险的感觉,具体的作曲,配器,曲式,调性之类的会在制作的时候,慢慢更新
这就是这两天工作的情况了,花时间玩了游戏,分析了几种分类情况,音乐切换点,确定了要使用的情绪基调,下次会更新音效的前期设计情况,就这样
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