2018年9月25日/项目启动
第二节游戏策划课,第一次头脑风暴
2018年9月30日/细化归纳总结
第三节游戏策划课,第二次头脑风暴。
渐渐出现了想做的方向,武侠+解谜+低多边形,想尽力加入战斗元素。
晚上开始组建我自己的工作室群,暂定名称叫霜纪工作室。
2018年10月2号/拓展思路,具化方向
小组活动,一起去了央美看“重识游戏”功能游戏展,做了很多记录,产生了一些想法。
2018年10月3号/给工作室和项目赋予了名字
暂定之后以霜纪工作室的名义活动,现在开发的项目代号为“长鲸”。
人生不作安期生,醉入东海骑长鲸。
2018年10月5号/方向和类型修改了一下
晚上开了组会,问了一下其他组员涉猎的文化圈,决定暂定为《诸神的黄昏》~
明确了类型和美术风格,每一次都能有进展蛮开心的。
开始写正式的策划文档,基本每一项都对过了。
2018年10月8日/第一次接受点评
给带联合作业的刘跃军老师看了初版GDD,获得了好评。
现在是北欧神话主题的戏剧+近未来轻微赛博朋克元素的metagame,将核心玩法定为投掷+光影解谜。
2018年10月9日/游戏策划课结课,GDD修改
今天给负责游戏策划课的李晓彬老师第一次看到了我们的策划案,提出了很多很实用的建议!
比如要明确说清楚核心玩法,要从玩家的角度去设想游戏流程。
设想他人只能看到这份文档的话,怎么清晰的描述出来整个游戏的样子。
小组成员都搬到了工作室。
我负责策划+视觉指导+PM,俊辰负责艺术设计+技术美术,展翔负责人物+场景建模。
GO!
2018年10月10日/意识到GDD的面向对象问题
今天是和三维动画班的同学一起上动画造型设计,动画老师张晨要求我们展示策划文档。
在试图陈述的过程中多次被打断,并且被质疑根本不知道我们的点在哪里。
经过对话搞清楚了,他不玩游戏所以没有我们小组成员包括游戏专业课老师的基本思维模式。
而且仅从画面上去试图倒推总是失败,在我们段位不成熟之前暂时不会碰这个。
同时应该意识到大众的人其实没有专业思维,或者只在乎直观,易懂的东西。
准备写一份面对大众的简要GDD,这份面对小组制作成员的保留。
2018年10月11日/美术+?美术-
今天休息一天,我们捡起来美术风格开始探索。脑中有很多很好很棒的方向,但是加法做够了要开始做减法了。
今天听了一整天知乎clark的课,关卡设计是最近钻研的方向,但太过复杂了,速成都很难做到。
只能慢慢啃。
今天白天还要上班,再次感慨一下独立游戏工作者都是拿命燃烧的热爱者。
2018年10月13日/战斗+手感
今天去腾讯听了火影忍者手游的策划张弛老师分享的动作游戏元素构成课程。
也延伸了在制作游戏中怎么做出各种方面的选择。
跟老师交流了一下投掷手感的问题,想到了重量感的方面,问题被反抛回来了,紧急做功课。
仍然到处找程序中。
2018年10月13日/附录
跟小组成员说了需要概念设计,但自己无论是精力还是时间都没有先拿出一个可用的关卡设计和人物参考出来,很惭愧。
一直在啃《游戏机制:高级游戏设计技术》,太有用了,消化好难啊。
最近补得基础知识有些多,脑袋乱哄哄的,但也隐约能看到一门全新学科的脉络。雅名加油啊。
2018年10月14日/最后一块拼图?
多亏了zoom的帮忙,在北邮找到了合作的吴昌顺小哥,是UE4程序。
转眼就开发三周了,画了些概念图。
看起来像学生或实习生团伙~
@无有时代:是的呀,大三的联合作业~
@雅名:哇,是数媒专业吗?挺好的呀
@无有时代:游戏设计专业~就是科班的,课程会有游戏策划游戏引擎等
@雅名:羡慕啊,加油喔