在2020年代,开发一款“小规模”,或“中等规模”的电子游戏,要花多少钱?
笔者刻意不用“独立游戏”这个词,是因为,我自己以为的一些“独立游戏”,可能完全跟“独立游戏”这个概念沾不上边;又或者是一些笔者看上去似乎是“独立游戏”的游戏,开发成本依然比行业之外的玩家或投资群体的想象中高了不少。
比如去年的《蟹蟹寻宝奇遇》(Another Crab's Treasure),开发方是一个有大约12人的独立工作室Aggro Crab。游戏开发预算约为120万美元,开发时长约三年,并通过私人投资进行了自主发行。团队打造出了一部有着“魂味”的高难度动作冒险游戏。游戏采用了经典的“魂like”地图设计,为玩家提供了大约9小时通关,17小时全收集的体验长度。
如果把120万美元花在别的地方,比如车子,那么你可以买上三辆最新的保时捷911 GT3 RS赛道车,买最低配版说不定还有得找。所以,从规模和最终产品来看,《蟹蟹寻宝奇遇》一定不是一款AAA游戏,但它的花销又确实不少。
一位自称是游戏行业分析师提供的消息显示,2018年发售的《冰汽时代》(Frostpunk)在开发时,11 bit studios只投入了10个人的规模,耗时至少三年开发,预算就达到了250万美元。纵向对比来看,这是一款不折不扣的小规模的游戏。
经常关注游戏产业动态的开发者朋友和读者想必已经在过去的网上冲浪中了解到了一个事实:AAA游戏的开发成本早已突破“亿美元”的级别,并逐年上涨。举一个比较实际的例子:2022年发售的《地平线:西之绝境》(Horizon Forbidden West)的开发预算约为2.12亿美元。另一个比较模糊的例子是大多数人认为内容不够丰富的《战锤40K:星际战士2》(Warhammer 40K Space Marine 2),社群预估的开发预算为2亿美元至4亿美元之间。
然而,尽管游戏开发成本逐年增加,这类人数少于15人,研发预算小于300万美元的“小规模游戏”,在最近两三年间可以说层出不穷。不论是Summer Game Fest 2024(以下简称SGF)还是今年的SGF2025期间,除了微软、索尼、KONAMI和IO Interactive以及SGF主会场的展示之外,还有非常多的游戏展销活动。除了Future Games Show和PC Gaming Show外,还有像是The MIX Summer Game Showcase、Wholesome Games Direct、Women-Led Games Summer Showcase、Latin American Games Showcase、South East Asia Game Showcase以及FrostyGames Fest等活动,都介绍了大量的,类似《蟹蟹寻宝奇遇》这类规模的游戏,有些游戏可能规模更大,有些则更小。
就笔者的观察,仅是这两年的SGF期间,就展出了总共不少于600款已经推出或即将推出的游戏。而更宏观的数据显示,在2024年全年,Steam上一共发行了约18000款新游戏。
很明显,在AAA和“小规模游戏”之间,似乎产生了巨大的鸿沟——即便如此,一些小规模游戏的研发成本也已经来到了七位数,并且还要以美元结算。开发一款所谓“中等规模”的电子游戏,似乎从商业上变成了一件不可能的事情。
从可直接搜索到的信息来看,直至第七世代主机末期,之所以市面上能够充斥大量的AAA游戏,为PC、PS3、Xbox 360甚至Wii提供大量品质统一的内容,其核心原因是能够将相当规模的开发预算分发给更多的IP或产品。在1000万美元至5500万美元这个区间,就能够满足绝大多数AAA游戏的开发需求甚至营销需求。在公司盈利能力较为稳定的前提之下,多个产品都能够用相对充裕的资源进行开发。
AAA游戏开始和中等规模游戏拉开差距的时间似乎是在2014年前后。如果网络上能够查到的消息属实,一小批AAA游戏的开发成本在11年前就已经达到了1亿美元;而在第八世代主机末期,越来越多的AAA游戏已经开始维持数亿美元的开发成本。有一个非常直接的例子可以证明这一点:Gearbox开发的《无主之地2》(Borderlands 2)于2012年发售,开发成本在3000万至3500万之间;而2019年发售的《无主之地3》(Borderlands 3)飙升至1.4亿美元。
这里就不得不提在AAA游戏工业之外的游戏开发市场中,有过一段时间激烈讨论的游戏《潜水员戴夫》(Dave the Diver)了。很明显,从游戏正式发布到现在持续更新的内容来看,《潜水员戴夫》采用了典型的移动端持续运营型游戏的方法进行的开发,游戏设计了复杂且多元的打工系统,一部分玩家也表示过游戏“班感”很重。尽管开发团队只有大约30人,但将近1000万美元的开发成本和“来自Nexon的子品牌”这一事实让绝大多数独立游戏开发者产生了激烈反应。这一事实也说明:如果仅仅依赖游戏是否采用了精细的场景和3D建模就判断其“是”或“不是”某一类规模的游戏,就很有可能得出错误的结论。
如果有一款游戏在玩法丰富度和体量上比肩《潜水员戴夫》,但预算更低的游戏,《幻兽帕鲁》(Palworld)可能算其中一款。Pocketpair社长沟部拓郎在日本社交博客网站Note上的一篇文章显示,他自己没有为《幻兽帕鲁》设置预算限制,只是一门心思开发游戏和扩大团队规模,他自己觉得,这款游戏最终发行时,开发成本已经来到了十亿日元,约675万美元。
而如果以《潜水员戴夫》为基准向上探寻,最近的《光与影:33号远征队》(Clair Obscur: Expedition 33,以下简称“33远征队”)可能是部分玩家认知中的,打响了知名度的“中等规模”游戏。但事实上,也正是因为“33远征队”在宣发规模和画面演绎上均有着非常高的标准,因此接触到这款游戏的玩家总是会将其认定成AAA游戏。但实际上,相比动辄上亿美元的顶级游戏,根据领英帖子和80 Level文章中提供的信息,“33远征队”的开发成本被控制在了4000万美元,甚至3000万美元以内。
如果从游戏的体验来讲,“33远征队”确实距离真正的顶级游戏有着不小的差距。例如,游戏虽然有着美轮美奂的大地图,但却缺乏一些关键的的地图引导设计,这大概率是因为开发团队在设计大体图体验遇到了资源不足的困境;此外,游戏在本地化上并没有做到与游戏原始开发语言的契合,导致非英语玩家和非法语玩家无法准确理解游戏中人物的情绪,甚至影响了玩家对故事脉络的梳理。这些都是需要人和钱解决的问题,但很明显,开发商Sandfall Interactive可能已经无法在这些方面投入更多资源。
芬兰开发商Remedy Entertainment的《控制》(CONTROL)可能是2010年代末期预算控制最好的AAA游戏。首席执行官Tero Virtala表示:“《控制》的开发历时三年,预算不到3000万欧元(约3500万美元)。我们不像其他开发预算更大的游戏那样,要求极高的生命周期销量。因此,尽管《控制》一开始并没有占据销量榜首,但我们的销量仍然保持稳定。”不过,《控制》确实也遭遇了一定的“水土不服”的问题,很多玩家并不喜欢这种在封闭空间中的冒险体验;也有部分玩家对游戏的动作射击系统提出了不少质疑。
相较之下,诸如文章开头提到的《蟹蟹寻宝奇遇》,以及在SGF上展出的一大堆开发成本从几千美元到数百万美元的中小规模游戏,反而要比那些成本控制优秀,但规模达不到AAA水准的所谓“中等规模”游戏,更容易被挑剔的玩家群体所接纳。道理很简单,那些“中等规模”的游戏,往往会在宣发上往AAA游戏靠拢,而当期待这是一款AAA游戏的玩家,以他们觉得“物超所值”的价格购入之后,发现游戏中一些比较依赖开发能力和经验的设计有所瑕疵,或不符合他们的胃口时,他们的不满也会成倍增加。这种口口相传的恶评不仅会影响游戏的销量,开发商也会因此遭遇各种不可预测的后果。
部分小规模游戏由于无需过度考虑风险,或是基于纯粹表达的欲望,一些游戏确实能够成为“四两拨千斤”的爆款。正式发售前总开销仅为1100英镑(约1500美元),且发售后完全没有任何营销费用的《吸血鬼幸存者》(Vampire Survivors)无疑是这一观点的最佳例证。只需要合理的价格、一个新玩法,和足够丰富——甚至可以在游戏发售之后再更新——的内容,玩家们就愿意花上一点小钱一探究竟。
Geoff Keighley在SGF现场开头表示:“SGF正在成为海量电子游戏展示自己的最佳窗口。”这被一些游戏玩家和内容创作者认为是某种展销会和公式化的商业说辞,但这其实是电子游戏市场正在开始发生某种关键变化的具象表达。宏观上看,并非所有的中小规模游戏都能像《吸血鬼幸存者》那样一炮而红,百分之九十九的中小规模游戏最终会被历史的洪流冲走。
因此,为中小规模游戏提供优质的,且开发者能够负担得起的展销渠道,通过扩大宣发来提振这些小游戏的曝光度、销量,进而拓展游戏市场的可探索空间,是整个游戏行业都需要面对课题。并且,由于游戏行业自2023年开始的一系列震荡,导致的游戏市场增长目标不及预期,带来的大型投资的撤退,也需要让游戏行业对自身的过去和未来进行整理与思考。
在肉眼可见的未来,中等规模游戏可能还无法以绝对扎实的姿态回应玩家,但随着诸如“33远征队”这样的游戏的上市,我们或许能够看到更多预算有限但在玩法和机制设计上有着长足进步的游戏发售;而对于中小规模游戏的不断投资和曝光,则能够为对游戏有着别样热情的新人与开发者给予实际的资源支持,让他们能够持续在游戏行业发光发热,产出令人兴奋的、充满个性和玩法的新产品,最终惠及整个游戏行业,实现正向循环。
电子游戏行业还有很长的路要走。
(图片来源:网络)
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