在知乎上看到一个奇妙的问题。
利益这种比较实际的问题自然不必多说,仔细想想科研和创作还有着一个决定性的差异。
科研的方向是一致的,而创作则不是。
在科研上,后人在前人的基础上做出的成果,和前人打算做的方向是符合的。
但创作上,后人在前人的基础上做出的成果,和前人要做的东西的方向性有很大的差异。
有人做了A游戏,被别人加入了B元素做成了AB。AB大受好评,但A的作者心中所想的理想形态却是加入C元素的AC。他会厌恶AB,不只是因为AB用了他的A。
科研的后来者是“你解答了我想知道的问题”,而创作的后来者则是“你把我做的东西带偏了”
开源软件的方向相对一致,加入B功能不会对本体造成什么影响,不会妨碍C功能的加入。而游戏加入了B元素,就一定会对A和C的表现产生影响。
以前也有人提出过,如果未来人们不再需要考虑利益,可以齐心协力,巨人踩巨人一代代把各个领域的研究打磨到极致。但,游戏开发者并不只想着越高越好,每个人心中的“最好的游戏”的分歧是无法解决的。
即使没有语言的分歧,巴别塔也会因为人们设计的分歧而倒塌。
不过我们从一开始就没考虑过要建巴别塔就是了
那你修个长城好了
科研基本上是搭一个地基, 或者拟定一个框架,其他的别人来填充.
现在大部分游戏要求是出来就是成品,但如果游戏彻底模块化的话.
估计还是很乐于别人帮你忙的吧: )
个人看法
想起了同人小说三体X……云天明这条线就这么被用掉了