重复内容,用做在减少运算资源与CPU的过程中让玩家依旧能保持持续游戏的内容。
作为一种压缩技术手段,被用在几乎所有的游戏开发中。即时运算代替预调用来节省压缩游戏大小(如半条命1中的随机预贴图),优化即时运算所带给CPU与GPU的巨大占用额便需要利用重复内容来缩减运算。用重复来使多个需要被运算的CPU缩减为一个CPU集体进行运算是再常见不过的事了,可弊端很明显,零几年的3D游戏中只能往一个方向飘动的草便是例子,压缩CPU降低了画面的质量,压缩得越多,相同的地方越多,于是聪明的优化可不仅仅是将集群CPU压缩,而是在拼接与资源多用上下功夫。
资源的多用是极为聪明的优化,在算法与调用资源方面没有变化,却有了翻倍的游戏内容。如育碧的开放世界游戏里,出现的收集要素便是一种资源多用,《just cause》中相同的房子模型便是一种资源多用。他们仅仅用一套相同的资源便造就了看上去各异的游戏内容,这便是一种艺术,一种关于资源调用的艺术。
如何在确保玩家游戏质量达到预期,游戏体验达到最好的情况下合理的使用资源多用来节省空间与内存就是制作者所面对的问题了。算法的精简对于节省玩家的内存来说至关重要,写到内存里的资源必须是必要中的必要,要留下只少百分之三十的内存为其他线程的运算调用留下空间。
不过这些针对优化算法的东西我们不会多讲,因为这里是创意解析专栏,现在的主题是如何使用有限的资源尽量地将游戏内容变得有趣。
在《上古卷轴5》的世界里,构述了一片宏伟的天际省,却只有小小的5.6G,仔细一玩,便能发现,游戏里所有酒馆都是一模一样的。对于细致的真正想在游戏里生活的玩家,这样的粗制滥造他们可忍不了,对于他们,这样低级的资源多用便不能奏效。
利用脚本来生成相同材质的不同房间也是很好的选择。相同的材质可以节约游戏资源,不同的房间也是可以满足厌烦单一景象的玩家,可这种方法适用范围实在不广。并不是所有的环境都可以用生成的建筑达到完美的效果,与环境的匹配需要一整套复杂的脚本生成。
~未完待续~
这次的创意解析就到此结束了,欢迎大家讨论,我们会把下一期做得更好。
原创,如有雷同,纯属巧合。
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