在游戏规则中有两种糟糕的设计,一是平淡无奇,一是无能为力。在前者中,玩家的表情是呆滞的:啊?这就完了?可我啥都还没感受到呢……而在后者中,玩家则是无助的:我在哪?我该干啥?这都是啥?
玩完这两种游戏,玩家可能会迷惑不解,也可能破口大骂,但无论如何,玩家是再不会从口袋里拿出一分钱给你了。而流落街头,扛着“能写游戏求工作”的牌子乞讨也不是我们游戏设计师的目标。因此,不想饿肚子的游戏设计师往往会拿出这样一张图:
(兴趣曲线《游戏设计艺术(第二版)》图16.3)
这张图有很多有趣的地方,比如A点代表宣传,玩家因游戏宣传购买下载,刚开始时的兴趣是高于零的;B点紧跟着A点,要有足够的爆炸性(很多时候是真的爆炸);在整个游戏中,CDEF点兴趣要逐渐上升;G点高潮(:P)非常激烈,很适合用在宣传视频里。高潮结束快速收尾,就像豹尾一样干净利落。
其他都好说,但怎样才能保证玩家的CDEF点的兴趣逐渐上升呢?在对抗性游戏中,这往往体现在冲突的升级上。
在PVE的游戏中,冲突升级很好实现,增加敌人的数量,加入重甲兵,针对你的策略修改敌人的AI,游戏在变难,但同时你也跃跃欲试……但在PVP游戏中,对方可不会听你指挥“先随便打打,慢慢地再认真起来”。这时,就需要游戏设计师出马,以规则为栏杆,让冲突随游戏进展升级。
下面是我发现的游戏中使用规则保证冲突升级的例子:
1. 缩圈。《绝地求生》(Playerunknown's Battlegrounds)中逐渐缩小玩家的活动范围,一开始玩家见面的机会较少,冲突也较小。随着可活动区域的缩小,玩家将不得不面对更多的敌人和冲突。类似的还有围棋,你能下的地方是越来越少,要争的地方是越来越多。
(与天斗,与地斗,还要与人斗!)
2. 推车。《守望先锋》(Overwatch)中的推车模式,一开始车离进攻方出生点近,可是随着车辆的移动,优势慢慢的向防守方移动。在游戏的前期,进攻方死亡后重返战场的时间小于防守方,在后期则反过来了。进攻方会遇到更快回到战场的敌人,而防守方要时时警惕,毕竟能犯错的空间不多了。
(这车能阻挡攻击,恢复血量,还能拉着你走)
3. 费用。《炉石传说》中,使用某张卡牌会受的水晶限制,而每次能使用的水晶总数会随着游戏慢慢增加。低费用的卡牌效果没有那么强力,因此减轻了前期的冲突,而后期能使用威力巨大的卡牌,或者打出一套组合拳,双方都小心翼翼,同时又跃跃欲试。
(除了这个)
4. 清障。与围棋和五子棋这样一个个棋子摆上去的游戏不一样,象棋则是不断地去除棋子。为了避免一开始的大场面,游戏加入了卒子这样挡在双方中的障碍,而为了保证后期双方的冲突,又规定了卒子只能向前走,保证游戏的推进。或者想想《坦克大战》中的砖墙,它避免了敌人开局直冲老家,随着游戏的进行,砖墙的消失减少了障碍,敌人更容易打中你了。
(所有格子都刷上砖墙,我猜你也干过)
上面只是一个简单的小结。PvP游戏中还有哪些游戏规则,减缓开局时的冲突,而又保证冲突随游戏进行而加剧的呢?请在评论区与我们分享一下吧~
暂无关于此日志的评论。