本文参考unreal engine 4 wiki。
图好像都挂了,一个个导入好麻烦,如果能导入word生成日志就好了。
工程在群共享,群号:112469118,版本4.13
使用UE4本地化工具,可以方便的对文本进行本地化。
1、打开编辑器偏好设置,实验性功能,
勾选Localization Dashboard
2、在窗口中,打开本地化面板
点击Game
打开详情部分
3、
添加新语言,并且设置原生语言,我这里原生语言设置的是简体中文,添加的新语言是英文。
4、
设置搜索路径
5、
点击gather text开始搜索
6、
搜索完之后,会发现原生的语言达到了100%,而新建的语言是0%
点击
导出.po文件,然后在新语言中导入原生语言的.po
7、
点击edit translations
翻译内容
8、
编译
搞定!
那么如何使用呢?
蓝图目前尚不支持Internationalization的调用。
C++直接贴代码:
.h文件
#pragma once
#include "Kismet/BlueprintFunctionLibrary.h"
#include "MyBlueprintFunctionLibrary.generated.h"
UCLASS()
class LOCALIZATIONTEST_API UMyBlueprintFunctionLibrary : public UBlueprintFunctionLibrary
{
GENERATED_BODY()
public:
/* Change Localization at Runtime. */
UFUNCTION(BlueprintCallable, meta = (DisplayName = "Change Localization"), Category = "Locale")
static void ChangeLocalization(FString target);
UFUNCTION(BlueprintCallable, meta = (DisplayName = "Get Localization"), Category = "Locale")
static FString GetLocalization();
};
.cpp
#include "localizationTest.h"
#include "MyBlueprintFunctionLibrary.h"
void UMyBlueprintFunctionLibrary::ChangeLocalization(FString target)
{
FInternationalization::Get().SetCurrentCulture(target);
}
FString UMyBlueprintFunctionLibrary::GetLocalization()
{
return FInternationalization::Get().GetCurrentCulture().Get().GetName();
}
其他:
可以看出,这是一个UE4的实验性功能,不过从4.9开始(我不知道更往前有没有这个功能),已经过了几个版本了。
此功能是带有语音本地化功能的,对于声波文件(WAV),点击右键,可以拉出本地化菜单,不过我没有详细研究。
图片好像都是本地的呀!!
@eastecho:是的,图片全挂了。。。本来想投官网,但是又懒。。。。如果能传word版就好了……
@trombe:图片都直接指向 C 盘了……