啊,终于。真正的第一篇开发日志出炉了!
这就是我们真正开发的游戏——<<遗迹之地>>(英文名Relicia)。为了这个名字也是折腾挺久的,不过最终还是随便地就敲定了它作为游戏的名字。
初版英文logo长这样:
当然,这样看起来有点孤单了。不过把它放在游戏背景场景里就自然多了:
对,没错,我们已经有了第一个背景场景啦。既然是遗迹,所以第一个背景场景自然就选了荒漠这种地形进行设计了。当然背景上也加了不少效果,昼夜啦,热噪音啦,泛光啦等等。至于效果的实现方式么,以后再说,反正我的技术文章也在不定期地进行更新中,哪天可能就会聊到。(顺便提一下,各位有啥想了解的技术可以提一下,技术文章比较难阅读,我写的时候尽量平易近人一点。不过,写一些对口味的或许效果更好一点)
当然,作为一个开放世界的RPG游戏,不可能只有一种地形。于是乎,我们的美术大佬又给出了好几种地形的概念草图:
恩...看起来美术工作还是不少呢,加油努力吧!
高温的效果好棒!!
@Gavin:谢谢!
@zrix:好想在自己的沙漠场景中加入这种高温特效,能提高整体氛围,羡慕!!!
@Gavin:这个效果不算难做。我看过你的游戏,你是用unity引擎的是吧?那估计有人应该已经做过了类似的插件了。你可以到unity的插件市场里找找有没有用柏林噪音对图片做变形的插件(关键词是perlin noise,simplex noise,perlin noise morphing,simplex noise morphing或是fractal perlin noise诸如此类)。然后用这些插件对你的背景图片做变形,调调参数应该可以出现类似的效果。
@zrix:好的,有时间了我去找找,赞
@Gavin:再提醒一下,算法本身就是柏林噪音的简单应用。但如果你希望噪音效果会连续改变的话,需要3D(可以连续变化)或是4D(不但可以连续变化还能循环)的柏林噪音。还有就是这个算法比较吃性能(维度越高越吃性能),想优化的话优先选择simplex noise,还有就是处理的图片尺寸也不要太大。
期待技术文章,美术看上去也很不错
@slimmingS:谢谢哈!技术文章还会继续更新的,要是有空的话这个礼拜就会发新的文章。
@zrix:加油哦!