游戏学常用三个框架
MDA:mechanics、dunamics、aesthetics
FDD:formal/dramatic/dynamic elements
四元法:机制、美学、剧情、技术
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2.2
MDA(试图展示玩家与设计师看待游戏的不同方式和目的,设计师可以通过玩家的视角可以更有效的审视自己的作品)
机制(mechanics):游戏数据层面上的组件和算法
动态:(dunamics):响应玩家输入和其他输出的实时行为
美学:(aesthetics):玩家与游戏系统交互,应当唤起的情绪反应。
MAD理论中,设计师和玩家看待游戏的视角不同
玩家一开始体验机制(游戏规则)通过玩游戏体会动态,最终体会到美学(我个人对此的想法是玩家进入游戏,学会游戏的基本规则参与到动态中去(我个人理解这里的动态是玩家与游戏的交互),当这两个条件成熟之后唤起对美学的感受,也就是激发出了情绪,我还没仔细了解MDA后期了解了之后再看情况更改我这里的想法)
设计师则是倾向优先从美学角度看待游戏,确定了美学之后,反向寻找激发情感的状态,最终利用游戏机制创造出这些动态。(我在下方插入的报道,陈星汉早期有关于《旅》的想法是渴望与他人有情感交流。设计师应该一开始想好向玩家传达什么样的情感,是《旅》这样的情感交流,还是《塞尔达》的设计师想传达的收集元素(个人看的报道,设计师玩的时候刚开始跑到树上掏鸟蛋来着),之后根据情感利用游戏机制创造动态)
书中介绍的游戏https://en.wikipedia.org/wiki/Snakes_and_Ladders
书中倾向于对此增加策略性,减少运气的影响,利用两个骰子和棋子的组合。比如说玩家棋子与对手相遇,对手棋子向下一行等
我自己对此的想法是:游戏中添加道具和增加蛇的作用和梯子的作用。道具分为三种:一种是限制对手比如说禁用对手回合行动、第二章是让玩家更好的前进比如说这个道具可以让接下来一定回合内所走的步数是所要骰子的倍数(这个倍数可以随机也可以是固定),第三种道具则是减少游戏中的障碍比如说无视接下来会触发到的蛇和所受蛇惩罚会减半。
增加蛇的作用则是:蛇不当当是一下处罚六十多个格数,可以处罚少点格数比如说十几格或者几格,减少玩家挫败感。一个则是所谓的打回原点(慎用,因为玩家的挫败感掌握不好,游戏则会崩盘,想想小时候玩飞行棋好多个回合摇不出6飞机都都飞不出去的感觉)
梯子的作用则可以增加,比如说对角线梯子(因为这个游戏的地图是一个正方形,所以我们可以尝试增加这种对角线梯子(也可以尝试增加对角线的蛇))
书里面倾向减少运气的影响,我倾向让运气中有更多的不确定组合,同时增加游戏的一些乐趣和选项,不过也可以添加一个功能比如连续六个一点数下一个骰子可以自己选择点数这种功能来平衡下运气的失控。
2.3
FDD:(帮助设计师细分游戏的各个组成部分,强调了叙事对玩家体验的重要性)
将游戏拆分成三个元素:形式,戏剧,动态
形式包括规则、资源和界限。
《游戏设计梦工厂》提供的七种形式元素
玩家对抗模式、目标、规则、过程、资源、边界、结局
戏剧元素有助于玩家理解规则和资源,更加投入游戏
三种戏剧元素:
前提、角色、戏剧
动态元素指的是游玩过程中发生变化的东西
三个要点:涌现、涌现叙事、试玩是唯一理解动态的方式
2.4
四元法(以游戏开发者视角看待游戏)
机制:玩家和游戏互动的规则
美学:schell指的是由开发者制作的艺术和声音
技术:涵盖了所有游戏使用的技术
剧情:书中这段我具体不是很理解,我所理解的是schell所说 的剧情包括了fullerton的动态元素,涵盖了戏剧但是又超脱于戏剧
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http://《风之旅人》设计师分享团队开发游戏的过程 | GamerBoom.com 游戏邦 http://gamerboom.com/archives/81509
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