(三)玩家需求:从卡牌游戏说起:试论玩家的需求及游戏设计的思路
1.玩家体验
卡牌游戏给客户带来的体验
首先,我们再来看看玩家期望的比赛是什么样子?
大部分玩家期望自己的获胜是基于自己一点一点的努力,基于自己灵光一现的思考,基于自己的反应与判断,基于自己为对方设置的圈套等等。
而上面说的几个场景显然不是,上述有关负面体验的几种情况分别对应以下问题——过强的控制卡牌、没有被限制的随机性、偷窃、凭空出现的大点数卡牌、自闭卡牌、基于对方点数带来点数的卡牌、终极体验代表着无可奈何的对局。这些情况都大大加强了玩家在失去比赛后的负面体验。
当然,这些以降低对方体验的卡牌有没有可能因为提升获胜玩家的体验,从而提高全部玩家的整体体验或者至少不降低整体体验呢?
2.HC版本的问题
第一,一次性在环境中投入了大量存在对局体验隐患的卡牌。第二,由于平衡问题,这些卡牌在主流卡组中占有重要地位。第一个问题是隐患,而第二个问题让这些隐患暴露出来。
HC中诡异的设计
我希望开发者能注意到这些问题,更正,并吸取教训,将来更加谨慎地对待这些破坏游戏体验的卡牌设计!把这些卡牌都列在观察名单上,随时注意!
环境中不仅仅破坏体验的卡牌是一种隐患,增长与对抗的平衡性也是一种隐患。目前而言,单位,天气与神器,这三者之间的平衡也是影响游戏的体验的隐患。必须持续观察。
当然,也有一些原先破坏体验的设计被剔除了。比如原先的看牌,当你第二局,手里拿着的双雷被对方看见了,你就知道被对方看见手牌有多恶心了。尴尬的是看牌转换成另一种需要列在观察名单上的形式。
结束语
上面我们只讨论了如何规避降低游戏体验的风险,并没有涉及如何提高游戏体验。这个问题可能更加复杂与难以预测。如果有人能讲出一些方案来,那将是对昆特牌发展最好的建议。
最后,作为被大家公认的超级驴白,我还是讲讲我对昆客牌的看法。持续的游戏体验加强是一个非常艰巨的任务,大多数卡牌游戏都经历过差评,所以某个版本并不代表一切。我依然觉得HC对底层机制的解放,能为昆特牌将来的发展带来机会。但目前卡牌的设计,存在严重的问题。希望之后的补丁能将昆特牌带回正确的道路上。
原文链接:https://www.gameres.com/829946.html
从卡牌游戏说起:试论玩家的需求及游戏
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