(四)玩家需求:从TCG的核心乐趣出发,分析CCG卡牌游戏的设计与改进
1.收集的乐趣
开包、抽卡的乐趣可以说是TCG3种乐趣里最为直接、简单、容易理解的,因为这属于最容易直接获得正反馈的“养成”型乐趣,每一次抽卡玩家的收藏都或多或少地会增强,低概率获得稀有度高的卡更是有着赌博的刺激。
但抽卡、收集的过程也是存在问题的。
第一,如何让玩家意识到自己抽到的卡的价值?
在路上捡到100块钱肯定比捡到10块钱让人开心,其原因在于我们知道100块比10快“更值钱”。但是对于卡牌游戏而言,玩家并不一定能知道所有卡牌的价值,典型的例子就是新手玩家。
理想的情况下,如果一个玩家熟悉游戏环境,知道什么牌重要什么牌不重要,那么当他开出重要的牌时就会获得更多的乐趣,当然反过来开出不重要的牌也就不那么开心,但这种随机感正是开包的乐趣精髓。但是对于新手和其他不熟悉游戏环境的玩家来说,不同的卡并没有什么区别,就像10块、100块对于原始人而言都是一张纸罢了,捡到100块并不会比捡到10块钱更开心。
如果你手把手指导过新人入坑卡牌游戏就会有这种体验,一个不懂环境的新手玩家在入坑开包时是一脸懵逼的,仅仅是机械的进行操作,开包的过程的乐趣仅仅来是数字增长的过程,但是如果你感叹一句“这卡牛逼啊,你运气真好”,他们就会很开心,即使他们并不能理解为什么这卡牛逼。
因此卡牌游戏引入了“稀有度”的概念,即使你对游戏环境一无所知,即使你不知道什么牌重要什么牌不重要,仅凭稀有度也能体现一张牌的价值,越稀有越值钱!
但真的是这样么?
一些卡牌游戏中并不缺稀有度高但强度低的“逗比”卡。
炉石逗比橙3巨头
所以这里存在一个矛盾的问题:稀有度是否应该代表强度。
如果稀有度越高的卡强度也越高,那么会被指责pay to win,因为毕竟拥有高稀有度卡的数量和投入金钱是挂钩的
如果稀有度和强度并不挂钩,那么稀有度所代表的卡牌价值也就无从谈起了,甚至开出高稀有度的逗比卡时玩家反而会不开心,因为感觉自己的“运气”被浪费了。
因此这个难题往往被扔给了卡牌设计师——请将高稀有度卡牌设计得即牛逼又不牛逼。
既要让玩家能因为开出稀有卡而开心,又不能因为对手有很多稀有卡而不开心。
一个简单粗暴的方式就是直接在游戏规则中限制稀有卡的使用数量,例如昆特牌,就算卡全收集齐了,也只能上4张金卡。
更加考验技术的方式是通过设计游戏机制和卡牌之间的关系,使得游戏中卡牌之间的搭配重要性超过单卡的价值,这里只能先按下不表,等以后分析到具体卡牌设计的时候在说了。
第二,如何最大化玩家抽卡过程的乐趣
抽卡的过程并不一定是100%快乐的,例如连续的脸黑不出货就会极大地带来不悦。对于实体TCG而言,由于本身载体的限制抽卡的过程几乎是固定的,无法对症下药。但电子CCG就可以通过各种方式改善这一问题。
保底,最常见的手段,明说或暗藏在游戏代码里,通过伪随机的方式保证玩家不至于持续脸黑。
增加代入感,通过开包的动画、仪式性流程(拖动卡包、在屏幕上画符号等)来增加开包的代入感,但初期很新鲜,久了就乏味了,甚至会觉得耽误时间。
增加参与感,开包不再是“一键定输赢”,玩家能够参与到开包的过程中改变开包结果,例如对开包结果不满意可以花钱重开重抽(风暴英雄)、高品质的卡可以三选一(昆特牌)。
第三,如何保证中后期时玩家的成长空间?
对目标是做长线的游戏而言,较为早期入坑的玩家会在中后期失去成长的空间,简单说就是好用、能用、需要的卡基本都齐了,无法从开包中获得明显的成长体验。
对于实体TCG而言,玩家的成长空间只有“尚未拥有的卡”,因为一张卡有就是有,没有就是没有,只有0和1的区分,在有限的卡池下唯一能扩充成长空间的方式就是“闪卡”。
大部分电子CCG也保留了这一点,未收集-有普通卡-有闪卡(金卡、动图卡)这3个层次构成了玩家的成长线路,很容易发现,相较于其他卖数值的网游(尤其是手游),这个成长线路十分的浅,极容易走到头。
一旦玩家的成长过程走到了头,那么主打“成长”“养成”的开包也就失去了乐趣了,毕竟你想要的都有了。
其实所有的成长问题都是数值问题,我们可以将所谓的“成长空间”想想成一张二维的图,横坐标代表不同的卡,纵坐标达标同一张卡的不同“水平”,而图上的每一个点则代表或者这张水平的这张卡的难度,那么这张图上所有数值加起来就是玩家“毕业”的难度,当然实际情况下还得考虑每张卡的重要性、爆率等问题。
因此对于这个成长空间不够的问题而言,解决方法不外乎3条路:
增加横轴,即出更多的卡,也就是最常见的“出扩展包”的方式来不断增加成长空间。但这样也会导致扩展横轴后从0开始的新玩家与老玩家之间巨大的成长空间差距,有可能出现“新玩家永远也毕不了业”的情况,因此还必须引入其他机制来平衡新玩家和老玩家之间的矛盾。
增加纵轴,即增加卡的等级,如果普通卡、金卡2级不够,那金卡还能在升级成铂金卡如何?或者卡本身就有等级属性可以升级(皇室战争、卡片怪兽)。但是就和前面提到的“稀有度与强度”的矛盾一样,这种方式需要面临“如何让高等级的卡吸引到玩家”和“如何不让高等级的卡惹恼玩家”之前的矛盾。
增加每个点的数值,即增加卡获取的难度,通过降低爆率、增加价格等方式都可以做到,但显然这是最容易惹恼玩家的方式,分分钟“骗氪”的帽子就带上来了,但不得不说这是最简单也最有效的方式。
抛开最容易被喷的第三种方法,实体TCG受限于载体往往以增加横轴的方法为主流,而电子CCG由于可以引入“合成”“升级”等玩法则可以引入增加纵轴的方法,既可以是真的升级卡牌、提升强度,还可以通过联动的方式推出各类异画卡,即同样功能不同插画、配音的卡,类似于MOBA里的换皮肤,这是电子CCG一个得天独厚的优势。
2.构筑的乐趣
构筑本应该是TCG里很重要的一个步骤,是体验“上兵伐谋”的关键。但实际上构筑的乐趣目前可以说是卡牌游戏3种乐趣中最难体会到的,尤其是在电子CCG中,大量的玩家并没有体会到构筑的乐趣。毫不夸张地说,电子CCG中9成以上的玩家的卡组构建都是以抄网上的卡组然后微调为主。
为什么?
第一,新手玩家缺乏构筑的基本知识和对游戏环境的认知
任何策略性举动的基础都是“对行为结果的预判”,卡牌游戏中的构筑和对战也是如此。
就构筑而言,首先玩家得知道“放一张牌进入卡组的后果是什么”,然后才谈得上“应该放什么卡进入卡组”,但知道后果依赖于玩家对游戏基本知识和游戏环境的认知。
游戏的基本知识除了游戏的“基本规则”外,还包括“合理的卡组结构”“基本克制关系”等等,部分游戏中的基本知识并不是那么容易就能掌握的,更不提“游戏环境”更是需要相当数量的实战才能了解。
以炉石传说、影之诗这类从万智牌演变过来的游戏为例,新手玩家知道“水晶/能量增长”“卡牌消耗”这2个“基本规则”并不代表他能理解“费用曲线”的概念,而这是十分基本的游戏知识。因此如果让一个新手玩家,尤其是压根没玩过TCG或者其他类似有“卡牌费用”概念的游戏的玩家去构筑卡组,很有可能他会塞一堆高费、特效华丽、看似能够根据关键字进行配合的卡牌进去,这种卡组显然基本没有战斗力。
新手的问题显然只能交给时间去解决。
很多电子CCG会提供“预设卡组”或者“基础卡组”来让新手玩家先跳过构筑的部分,先进入对战积累经验,在真正掌握基本知识和游戏环境后再回过头来进构筑,像影之诗甚至直接可以直接打包购买已经构筑好的卡组。
除此之外教学关、PVE内容也能很好地让玩家逐步掌握整个游戏的节奏、对抗原理。尤其是如果PVE关卡经过精心的设计,布局一些典型的对局过程,可以很好地教会玩家正确的构筑、玩法,这是电子CCG游戏的一个优势。
炉石传说中的“套牌助手”也是一个不错的解决思路,通过系统推荐3选1,既在保证了一定的构筑强度,又使得玩家有一定的构筑参与度不至于完全当甩手掌柜。
当然最为高明的方式肯定是从游戏机制下手,设计出真正易于上手难于精通的对战模式,让“刚了解规则”的玩家也能立刻明白到底如何构筑才能赢,个人认为昆特牌就是一个很好的例子,即使你第一次玩,看完规则就立刻能大致了解构筑的核心是最大化卡牌的战力收益。
第二,便利的网络环境导致自行构筑缺乏动力和正面反馈
即使度过新手阶段,玩家就愿意自行构筑卡组么?不见得。
现在网络太便利了,想要“抄答案”太简单了,甚至游戏开发商自身都在游戏中加入了方便大家快速抄答案的功能。
4个字符就能抄答案
当然从好的方面考虑,抄答案、讨论答案能够增加游戏社区的活跃度、增加游戏粘性,抄答案的功能也方便了玩家尝试新的构筑、新的玩法。但从对“卡组构筑的乐趣”而言,抄答案是会极大破坏构筑的乐趣的,尤其是对于卡比较全的玩家。
毕竟人都是好逸恶劳的,卡组构筑是一个有风险、有代价的事情,万一自己构筑的卡组不厉害,对战胜率不佳,就是妥妥的负面体验。但这就和为了快速通关游戏而开作弊器一样,确实省去了很多“无聊”的过程,比如刷怪刷装备,但与之对应的升级、爆装备的乐趣也就消失了。
这个问题如何解决?
一方面可以从玩法机制上下手——在构筑中加入随机性。
对于目前构筑不具有随机性的天梯对战而言,在玩家对胜率、排名的追求下,抄答案、改答案的诱惑实在是无法战胜。但是反过来我们看到在诸如竞技场、双开赛、轮抽等等玩法中,由于构筑中有了随机性,没有了“标准答案”的玩家就需要根据实际情况灵活变通。
但显然随机性过多的构筑玩法会受运气的影响给玩家带来负面体验(运气不好拿不到好牌),因此折中一下,用类似植物大战僵尸二周目里“随机选取N张牌必用+自组M张”的模式就能很好地取长补短,当然“随机N张”的随机范围是需要设计的,避免那些“万精油”卡牌,尽量挑选具有功能性、流派性的卡牌。
另一方面从游戏的运营活动下手也是可行的思路。
通过在日常、周常任务中加入一些和构筑相关的任务例如“单回合造成X点伤害”“第X回合前/后获得胜利”“回复自身X点生命值”等等鼓励玩家不过多追求“稳妥的胜利”而是玩点花的任务,从而让玩家放下过高的胜负心,将重点放在构筑一套能实现目标的卡组上。
脑洞一下的话完全可以将这种特殊任务搭配前面提到的“随机N张”的机制做一个周常活动,玩家在“随机N张”的前提下组出一套牌组并在对战中通过完成指定的目标来获得积分,活动结束后根据积分获得对应奖励。
第三,卡池中缺乏上/下位替代品
即使玩家即知道如何构筑、也有了构筑的意愿,“没牌”依然是构筑过程中一个很常见的问题。游戏中的大多数玩家都不可能集齐全部卡,自然就会面对自己想要构筑的套牌里的某些卡自己没有的问题,此时要么开包/合成来直接解决,要么就需要寻找缺失卡牌的下位替代。
同样的,当玩家开出自己以前没有卡的时候,使用这张新卡去加强已有套牌的强度,替换掉某些卡成为它的上位替代也是一种构筑的乐趣。
但实际上设计出一个平滑的存在上下位替代的卡池是一件十分困难的事情,机制越是复杂、独特就越难真正做到“替代”,因为这些替代品的出现会使得玩家可以放更多相同、相似能力的卡进入卡组,从而可能导致卡组强度超出预期,根本达不到“替代”的效果。
而且反过来没有替代从而促使玩家氪金开包也是一种增加收入的方式,开发商未必真的希望构筑里的牌都有上下位替代品。
雪上加霜的是,如果真的出了一些效果相似的“替代品”,反而可能会被玩家指责“缺乏创意”“不就是个大号/小号XXX”等。
因此追求卡池中卡牌有上下位替代往往是件吃力不讨好,没有上下位替代的问题往往是TCG中的一个常见问题。
个人对此的观点是,追求所有构筑都能如丝般顺滑地实现替换是不现实的,但不同的构筑思路对卡组的需求有着显著区别,一些朴实、靠战力吃饭的卡组(例如所谓的节奏卡组)所需要的牌是应该留有一定的替代品的,而部分偏杂技重特效、卡组中卡与卡之间关系紧密的卡组则可以保持其中卡的“不可替代性”。
另一方面电子CCG所引入的特性也可以提供其他的解决思路,例如有强化/升级系统的游戏中,一张卡的强化/升级版本和未强化/未升级版本可以看做是一种上下位替代的关系。
3.对局的乐趣
卡牌游戏最为核心的部分还是对局,对局的乐趣自然也是最重要的乐趣。
但如果要问“对局的乐趣有什么问题?”则并不好回答,不同的卡牌游戏之间机制、玩法、节奏可能天差地别,不同的玩法有不同的乐趣,自然也有不同的问题,不可能一概而论。
如果硬要问有什么共性问题,我觉得在设计、优化电子CCG时,对局中有这么几点是值得注意的。
第一,对游戏流程的控制
电子CCG看似和实体TCG的规则、流程很相似,但实际上真正电子化、程序化之后会出现很多的不同和问题,这一点类似于普通玩家玩TCG和职业、正式的TCG比赛的区别。
典型的例子就是“回合外响应”,很多TCG都有回合外响应,在对手的回合中,如果对手做出某些操作,玩家可以立刻响应这一操作打出手牌或者触发某些特效。
万智牌-瞬间——一个典型的回合外响应机制
这一机制在面对面进行的TCG中并没有太大的问题,原因在于面对面的游戏很多规则其实很灵活,例如玩家可以在对手打出一张牌后说“等一下”然后思考1、2秒到底要不要响应(当然正式的比赛中有更正式和严谨的规则),但电子化、网络化的CCG要应用这一机制就比较麻烦,为了保证不泄露玩家的手牌信息只能在每一个可能产生响应的地方都问一句“你响应么?”,这会极大的影响游戏的流畅性,对玩家本身也是一种折磨。三国杀ol里暂离不托管的于吉就是典型的例子,即使是队友都想先弄死他。
由于于吉可以蛊惑“无懈可击”,导致任何人使用锦囊都需要询问他是否要使用无懈可击
毕竟电子CCG的大部分游戏场合都是以网络为媒介,非面对面场景,因此诸如语言、表情、动作等面对面才能使用的行为就无效了,双方的交流都只能通过游戏程序进行,此时一些面对面时轻而易举就能完成的游戏流程控制就会变得十分麻烦,远不如面对面游戏那么灵活、可控。
例如面对面玩游戏不会因为对方烧绳子(长时间思考)而特别生气,因为你能看见对方真的对着手牌在思考,即使他只是在假装思考。但在网络对战时由于无法知道对方当前在做什么,就只能忍受程序所规定的每回合最长时限。
第二,“公平裁判”与信息获取限制
电子CCG相比于传统实体TCG而言,电子程序起到了“公平裁判”的效果,这使得一些基于需要查看一些“不能/不方便让玩家查看的信息”来生效的卡牌效果有了更加方便、可靠的实现方式。
典型的例如炉石传说-灵能窥探
如果让打出方从牌库里找出1张法术牌,那么对方的牌库就暴露了
如果让对方从牌库里找出1张法术牌,那么对方就知道打出方拿到什么牌了
再比如影之诗-均衡的大枭
如果每次出牌都翻一遍牌库数一遍中立牌的数量,显然会使得游戏流程变得臃肿(还必须注意不能暴露中立牌的真实数量给对手)
“公平裁判”的出现一方面扩展了游戏中机制、效果的设计范围(电子化扩扩展的设计范围当然不止于此),但另一方面也引入一个问题——有了公平裁判后,玩家被允许获取哪些信息?
例如:
昆特牌中允许玩家查看双方的弃牌堆内容,但不允许玩家查看任意一方的抽牌堆内容
影之诗中允许玩家查看双方被破坏的随从和坟场数值,但不允许玩家查看任意一方弃掉的牌的内容
炉石传说和影之诗允许玩家知道手牌中与抽牌堆相关的一些特效是否触发了,但不允许玩家查看抽牌堆内容
到底哪种、哪些设定是合理的?这并不一定有“标准答案”,有的设定其实来源于TCG的习惯,有的设定是为了保证职业比赛的水平差异和观赏性、趣味性,并不一定100%正确,具体如何取舍还需要根据游戏的目标群体、游戏节奏、期望的关注点来决定。
第三,容易被滥用随机效果
电子CCG里的随机效果要比实体TCG更容易实现,只需要程序算一个随机数,就能做到实体TCG可能需要扔好几个骰子再根据规则比划好几下的效果,但正是这一特性导致了随机效果在电子CCG里很容易被滥用。
这里必须要说明的是,随机效果本身是一把双刃剑,用好了能增加游戏乐趣、体验以小搏大的快感(误),用坏了就成了“垃圾游戏,全靠运气”。
4.结语
本文提了很多问题但并没有给出什么很具体的解决方式,一方面是因为每个问题都有着深挖的空间,解决方式不是一两句话能说完的,可能需要另开一文。另一方面很多问题又彼此互相关联,例如如果卡牌能够升级那么对战机制就需要改、如果构筑对新手友好就说明其策略深度有所欠缺,这些问题都是牵一发而动全身的,需要多个系统彼此配合、协同解决。
更重要的是,实际上这么多的问题并不是都需要解决,毕竟没有什么游戏设计是完美无缺的,只要问题不影响游戏的目标人群和核心玩法、核心目标,那自然就不是非解决不可。例如稀有卡强度高也并不一定不合适,氪金大佬比平民玩家强并不是一定不妥,只要控制和约束这种强的表现形式和限制条件即可,或者游戏本身就瞄着短线设计的话就更不是问题了。
原文链接:https://gameinstitute.qq.com/community/detail/128172
从TCG的核心乐趣出发,分析CCG卡牌游戏的设计与改进
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