Home Behind 归家异途:随机在前 故事在后
游戏名称:Home Behind 归家异途
发行日期:2016.6.3
游戏平台:PC
游戏类型:模拟生存 休闲
发行平台:Steam
制作组:TTP Studio
发行商:Coconut Island Studio
致感兴趣且尚未尝试的玩家们:
归家异途是一款模拟生存类游戏。作者借用当下中东发生的难民潮为背景,塑造了一款让玩家扮演难民,逃离战乱,前往和平之地的游戏。一路所经历的坎坷和阻碍很大程度上是和现实世界同步接轨的。也因此赋予了这款游戏另外一种意义。
如果对生存类游戏有独特的喜爱,比如饥荒,我的世界等等。这是一款值得尝试的作品,18元的价格,即使相比于一些收费手机游戏,性价比也是不错的。和饥荒,我的世界不同的是,这款游戏有着自己比较鲜明的时代背景和世界观,也并不是沙盒类型。游戏有一个很明确的线性剧情。一般来说,完成一个周目需要大概4到6个小时。可玩性上由于游戏的机制大部分是由随机性决定的,就好像我的世界里每次出生点都不一样而让人有再开一盘的想法。这个游戏也通过随机生成的事件互动和场景带来很强的体验感。而且游戏有不同难度和职业可以选择,更加丰富了可玩性。
情怀上来讲,如果还有情怀的话,这是由两位华人开发的,steam上少数的仅支持中文的品质相对不错的独立游戏,所以还是有一定情怀因素在里面。
评析部分 (不建议尚未体验的玩家先行阅读):
一.关于游戏性 –随机性构成的冒险生存
构成这款游戏的几个系统大概可以分为以下两大类:
1.由随机机制构成的系统(随机机制占很大因素的系统),其中包括:
天气(沙尘暴,大雨等)会给角色带来负面影响的元素
场景互动(NPC的对话,设施的探索,物品的获取等等)很大程度上影响着游戏以及角色的发展。
交易(大部分NPC可以进行互动的一个选项,即以物易物)由于在此次版本更新之前,交易系统一直处于一种可有可无的状态,很少碰到可以实施交易的情况(即交易双方条件都满足)。所以在版本更新之后,更正了原先的鸡肋状况,算是可以拿上台面。
2.由玩家自身选择主导的系统,其中包括:
角色属性状态技能系统
角色自身有着相对明确的属性和状态以及一个类似与被动天赋的技能系统。属性系统即通常角色扮演类游戏里都会存在的属性加点,在这款游戏里依旧沿用力智敏的经典模型,外加一个体质。而属性点又影响着每次玩家在与场景发生互动时的成功率(物品的采集,行动的选择,包括战斗),所以属性点系统相对减轻了随机性带来的不可操控感,平衡了玩家的体验和成就感与随机性之间的矛盾。
而在状态系统里,生命值,饥饿值,口渴值,心情值,包括战斗系统里的怒气值,都是模拟生存类游戏将角色状态具象化的不可缺少的存在。玩家需要在一边做出选择和行为,一边收集物品前进的同时,考虑到这些数值给角色带来的影响。游戏的本质是制造问题让人解决,在这一点上,通过状态系统的数值可以很好地做到这一点。想办法让自己所扮演的角色活下去,在这个游戏里实现得很不错。
最后拥有的技能系统就好像是魔兽世界里的种族天赋,一个永恒的加成。某种意义上也起到了平衡随机性带来的不可操控感。
背包道具制作系统
另一个增加可玩性以及模拟生存类游戏的标配就是该系统了,例如我的世界的物品合成等等,以及背包格子的限制(负重)都是让玩家沉浸在游戏中做出选择的方法。通过过程中的收集和合成,来打造更棒的武器或者提供更多的选择本身也是带来成就感的方式之一。虽然道具上有一些不合理但是并不影响体验,也是处理得不错的核心系统。
战斗
战斗作为生存游戏系统(或者大多数游戏)里的另一大标配也可以体现出一个游戏的可玩性和优秀与否。本作中的战斗系统构建在四种行动模式,每种行动模式都有一定的利弊权衡需要考虑,是注重伤害还是提升命中取决于玩家自己。如果是一个智敏比较高的角色就可以考虑伤害,如果是一个力量较高的角色就可以考虑命中。从难度上来说战斗系统并不会过多影响玩家的体验。在不同天气场景下的不同敌对角色也会给玩家带来新鲜感。
为什么要把系统都大概地描述一遍,因为这都不是重点,任何一款相对耐玩的模拟生存游戏都需要做到这些。老实说在这些系统的构建上,归家异途并没有做到特别新颖或者出色。力智敏,生命值,饥饿度,物品的收集与合成都是司空见惯的元素。甚至沙盒游戏上少见的随机机制在被使用到了这款游戏上的时候还一度被认为是不讨好,影响体验的原因所在。那么这款游戏到底有什么值得注意的?我想大概就是他的世界观和背景与这些系统完美地融入了。
二.关于剧情线
归家异途的线性剧情相对单一,这也是每周目用时相对较短的原因之一。没有支线,没有过多的NPC,路上唯一的收集元素就是沿路收集的明信片。而整个游戏的目标就是走向终点(与弟弟和女儿会合)。这样设计的好处在于可以让玩家把更多的注意力放在沿途遇到的随机事件上。乍一看似乎并没有什么亮眼的地方。
但这是一款模拟难民的游戏。剧情上的单一并不能说明内容上的无趣浅显。随着游戏的渐渐深入,一张张地图的切换,从最初的沙漠到最后的东欧小镇,一路上的事件和NPC都相应地发生了变化。隐藏在寻找与自己失散的弟弟和女儿的故事的背后,是另一段无奈而又耐人寻味的插曲。但由于我们所生活的环境和游戏中描述的世界相距甚远(中东的战乱与我国的和平),导致大部分玩家进行的游戏的时候会有一种不真实感。然而其实这样的故事就发生在这颗星球上,且每天上演。很难衡量归家异途这款游戏对那样一个世界的描绘到底有几分真实,但我想如果真的置身在那样一个环境下,墓碑的海洋(游戏中的一个成就,死亡30次解锁)才是玩家应有的结局。所以关于随机性带来的不可预测,极易bad end的游戏体验,某种意义上是对应着现实的真实写照。
三.关于美术
我勉强算是一个学美术的,作为独立游戏的美术当然不可能每帧都是3A大厂的画面。归家异途的美术风格让人看得舒服,这已经足够了。一款模拟生存类游戏,画面并不是影响玩家体验的主要因素(参考我的世界,不要和我提别人的世界)。
四.关于建议与期待
这是一款有电竞潜力的游戏。不不不,开个玩笑。(万一是真的呢)
游戏的提升空间非常之大,但是创意与实现之间隔着无数个现实。
所以我就在这里抛出一些有可能实现的想法。
- 不同职业对应不同技能。在学游戏设计的过程中有看到一个点,即游戏中的各个系统要尽可能和谐地融合在一起,给玩家带来更好的体验。在我看来,职业系统和(被动)技能系统之间还可以更好地衔接在一起。(科学家职业自带1技能点可以看作是一种衔接,这很好,但还可以有更多的提升,为科学家设计一套专属的天赋。)当然这里面涉及到职业与职业之间的平衡性。需要时间衡量。但在我看来是可以尝试的一种改进。可以增强不少可玩性。
- 不同职业对应不同角色。在同一片土地和大环境下发生着各种各样的故事和剧情。这是一个值得拓展的点。
- 场景互动的增加或提升。过于频繁且相同的场景互动也是影响玩家体验的因素之一。可以考虑提供更多的设施,或者仅对现有的设施进行可玩性上的提升。然后衍生出更多的选项和剧情。
- 角色的塑造和剧情的补充。其实我觉得这里面有一个取舍的问题。年轻的我一度认为游戏可以用来像电影小说那样用独特的媒介性质传递出作者自身的想法而忽略了游戏作为一开始是为人提供娱乐的本源性。所以关于这一方面,我也不太确定,但是不得不说最后的BOSS设计以及结局已经足够成功了。但这样一个中东难民潮的题材,在西方这样一种政治不正确的环境下,似乎也只有像中国这样的国家才可以拿来用一用。感觉还有很多可以表达提升的空间。但是表达的同时又有可能会丧失一些娱乐性和体验感,确实是一个值得权衡的天平。
- 地图的可选择性以及随之而来的各类补充。可以将地图的选择权交到玩家手里,比如是野兽较多的密林还是幸存者聚集地的废弃城市等等。不同地图之间存在物品收集,天气,角色互动,甚至剧情上的差异性,增强可玩性。这个可以视为一个DLC之类的补充包,比如说对后续剧情的延伸,前传之类等等的补充而带来的全新地图以及互动元素。
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