2020年因为疫情爆发,一季度实体经济已经报废。
去年的统计经济增速在6%,实际经济增速比这个数字还低,尤其去年的私人投资增长仅1.9%,私人消费增长3.5%,实体经济面临资产回报连利息都无法覆盖。
经济降速是大趋势,所以廉价娱乐的消费一定上升,游戏就是典型的廉价娱乐。国内整体经济的下滑,游戏大作因为成本和风险的缘故,必然比例会进一步下降。
由于国内对出版物审核政策进一步收紧,游戏必然面临版号稀缺,即使是腾讯这样的公司也无法回避这个问题。对于版号的规避,必然为国产游戏出海、独立游戏和微信小游戏提供生存空间。
在这种情形下,独立游戏如何发展?我从三个方面,投资、制作和宣发,进行了一些简短的思考。
游戏的投资
游戏行业有个特征,一旦营收稳定,现金流非常亮眼,但是存在门槛高,开发周期长,有出版风险,回报不确定的问题。
在这种情况下,游戏行业的投资向内部集中。独立游戏往往基于个人理想,团队阵容小,所需的投资比较低。
独立游戏应当改变单打独斗的局面,不同的项目应当采取联合,以不同的估值混合打包成为投资产品,实现风险的交叉覆盖,会更适合资本市场。
游戏的制作
尽管独立游戏的开发成本比起大制作小多了,但是依然要避开任何增加成本的部分,比如3D游戏,比如高并发,比如实时在线。
但是要保障充分的可延展性,不仅是内容的延展,更是商业的延展,比如多语言包,比如通过单机走向联网、多人在线以及手游。
游戏的制作应当专注底层规则的设定,尽可能的集约化开发,不要决定玩家做什么,而是决定玩家能做什么,剧本是最不值钱的。
摆脱过往游戏的套路,但要借助题材的关联,从知名游戏中找到自己的精准玩家,尤其是冷门领域的知名游戏,粉丝都是越小众才越忠诚。
游戏的宣发
决定游戏的关注度是话题,话题的关键在于寻找种子用户。通过制作知名游戏的Mod,转为独立游戏,或者转移到自己的作品,这是已经走通的路径。
如果在开发过程中,将Demo制作成微信小游戏,通过比较便宜的买量吸引大量关注,是未来的突破之路。
Steam可以绕开版号的问题,增加语言包等于获得海外用户,并且内购非常重要。
将内购内容作为抽奖,在社交媒体上进行互动,会有较大优势。
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