本文结构大概如下:先定义一下我说的“体验”是什么,然后聊聊我的经验里,如何以体验作为 Pillar 进行创作。最后举几个其他游戏的例子,看看别的游戏是如何用 机制、表现 来创造体验的。
引
大部分内容源于和 @班春晖 的讨论。
前几天读到了赵扎克前辈非常有启发性的文章,里面谈到了机制创新的问题。于是深夜和阿春讨论许久之后的一点想法。
大概本科的时候,我一直希望自己能想出什么独特的机制,做出点牛逼游戏来。毕竟,当时觉得游戏最重要的就是核心机制,要想做创新,那自然是机制创新。要想做好玩,那自然是机制好玩。
如今的我喜欢把一切归结于体验。那,什么是体验呢?我这里说的所谓的体验,含义非常广泛。举一些例子——比如去探索一个开放而未知的世界,当然是一种体验。扮演一个拯救世界的英雄,当然是一种体验。但是体验绝不仅限于什么 叙事游戏 和 体验向游戏。所有的游戏都有体验。在 Human Fall Flat 这种没有剧情,纯机制导向的作品里,同时有着操控感和失控感(还有各种意料之外的戏剧效果)也是一种体验。史蒂芬烤香肠卷里不断总结经验,学习技巧,体验逐渐学习的快乐和解开谜题的喜悦,当然也是体验。 甚至俄罗斯方块,消除掉一行时的纯粹而本能的快乐,也是一种体验。
不难发现,即使是同一款游戏,它的体验可能也是随着时长,随着玩家逐渐变化着的。比如 这是我的战争,前几次游玩或者比较追求沉浸感的玩家,首先接受到的体验往往是情感冲击。但是对于代入感不强的玩家,或者已经玩了很多遍的玩家,可能体验到的反而是依靠数值、信息进行各种决策,游玩策略游戏的体验吧。同一款游戏的体验也可能是若干种体验的叠加,比如天下第一的解谜游戏传送门2,其中解谜部分的体验,和叙事部分的体验,就是在同一款游戏上叠加着的两种不同体验。
等下,我看样子给了所谓 “体验” 一个定义,但这等于没有定义的定义有啥用啊!本文就试图分享一种做游戏和分析游戏的思路,就是 “游戏即体验”。
好的游戏就是体验好。
游戏的其他部分都是为了创造体验存在的。
从体验出发思考游戏并不是什么新东西了,但是看到很多朋友在创作的过程中,往往一味思考概念或者机制,从而遇到一些互相矛盾的设计问题。也是希望能带来一点启发吧。
找到核心体验,把核心体验当做 Pillar
让我们先从做游戏的情形出发,看看咱们这样的思路,怎么帮我们做游戏。
第一种情形,也是最理想的情形。在开发之初,我就已经想到了某个一句话 “核心体验”,我做这个游戏,就是想把这个核心体验做出来,那么,我该做的就是——去参考其他游戏是怎么做类似体验的,去不停地迭代我现有的各种机制和内容,把和核心体验相悖的都砍掉,把符合核心体验的都加强,清晰,明确。
举个例子,比如我想做一个像 Outer Wilds 一样的游戏。那 Outer Wilds 所有的内容都可以服务于一句话——“玩家可以自由地、沉浸式地探索这个太阳系,搞清楚太空中的一个个谜团”。基于这个核心体验,我在设计剧情的时候,最重要的就是剧情怎样一步一步展开,如何一点一点给玩家线索,让玩家又有兴趣探索,又知道去哪里探索,但又不会一眼猜到结局。只要你时刻以你的核心体验作为核心,设计机制,设计表现层,砍掉那些虽然很酷但对核心体验没有帮助的内容,在测试中发现有阻碍玩家获得这部分体验的元素,迭代,迭代,那你的游戏就一定是自洽的,逃离缝合怪的命运。
在这种创作方式下,往往最难的是——“我到底要怎么样才能创造想传递的体验呢?”
有的时候这种体验源于现实中存在的事物,可以参考现实。比如近几年很火的模拟器式游戏,像不予播出、中国式家长、甚至欧洲卡车模拟器可能都属于这种。这种又会分两种——其一是,我真的把 “人们在现实中做的事情,尽可能照搬过来”。另一种就是 只要让玩家有一种错觉,“哦,我在做这些人做的事情”。比如中国式家长中的小游戏,和现实世界中家长真正做的事情当然没有半分钱的联系(
有的时候你也可以抄别的游戏。比如你想做一个侦探体验,那么你自然而然会参考奥伯拉丁、参考 Her Story,去看看他们的 抽象机制 是如何创造侦探体验的,去看看黑色洛城,看看如何用一些拟真设计、剧情设计,去给玩家侦探体验的。
但是有的时候,这个体验真的很新,你真的很难下手,或者你想找一个非常非常契合这种体验的机制,这就是这种独立游戏创作中的真正难点了。旷野之息之所以被奉为神作,非常重要的一点就是 登山机制+关卡设计 完美地契合了它在野外想创造的探索体验。在它之前,就是没有这么干的,或者说没有做的这么好的。各位可以想想,还有什么优秀的作品,它们是不是 想到了什么新办法,或者说想到了什么新体验,所以才让人印象深刻的。
(BTW:一个观点,不一定对——让玩家代入,扮演角色,然后满足玩家的 Fantasy 是最常见的体验之一。而且这种游戏里,可能机制好玩真没那么重要,能玩就行,重要的是能不能依靠优秀的制作水平,工业化的完成度,带给玩家 “我就是黑客” “我就是维京海盗” 的错觉)
并不是所有的创作都像这样可以一马平川。很多时候,设计的出发点并不是一个核心体验。我们只是不小心发现了一种新的机制,一种新的玩法,做来一试——嘿!你别说,还真挺好玩的!
我没有调查过,但我偏向于相信 Overcooked 便是如此。不管他们最初机制的出发点是什么,也不管他们的游戏跟做饭到底有多少关系,他们作品之所以能脱颖而出,依靠的是 双人合作部分中的策略交流(分工)、动作(各种操作)的核心体验,而不是其表现层的这层 “做饭” 的包装。
但是等等,你有没有觉得我对 Overcooked 的核心体验,总结出来的这句话,好像怪怪的。没错,我自己也觉得这句话不能概述 Overcooked 核心体验的有趣之处。我自认为,我根本没有总结出来 Overcooked 好玩的那个核心体验是啥。
总结不出来,当然一方面是因为我菜,另一方面,机制出发的游戏确实更难总结。我自己也有一个项目,出发点源于一个独特的机制,玩起来也觉得蛮有意思,但是当我想要总结一个核心体验作为 Pillar,然后继续推进的时候,却怎么也总结不出来。(当然,按照我们之前说的,它之所以好玩,也一定是因为有一个核心体验,只不过用一句话总结出来可能比较难)
在这种情况下,创作中最难的部分其实恰恰就是找到这个核心体验。如果找到了,后续的设计就有了方向。你可以以这个核心体验作为Pillar,去加内容,去砍内容,一切东西都有了基准,都有了参考。当然,同样是反过来说,做一个好玩的游戏,真的需要刻意去总结这个所谓的核心体验吗?我想,总结出来或许是不需要的,但是去 找到 这么一个核心体验,还是很有必要。
换句话说,你可以说不出来你的游戏哪里好玩,但当别人说 “你的游戏要不要这么改” 的时候,你最好能够回答 “好主意,它恰好能带来我想创造的体验 / 不不不,这点子感觉和我想要的体验不太一样哎……” 一个特别好的案例是 刀塔霸业。刀塔霸业曾经是我最喜欢的自走棋游戏。当时它的每一次更新,看起来都是有目的性地,针对之前的问题的优化和改动。但整个游戏的迭代路径,堪比无头苍蝇,在各个方向上来回打转横跳——一步步优化掉了自己的特色,一步步也把自己作死了。
我们常说迭代机制,探索机制。如果以这个角度看,其实这个迭代就应该是寻找你的核心体验的过程。加一些内容,砍一些内容,改改机制,动动反馈,在这些尝试的过程中,你会发现自己的机制擅长什么,让你觉得 “哇这个机制好玩”,换句话说,机制带来的,真正好玩的那个核心体验是什么。
(不过,另一个常见状况是,你发现靠这个新机制,好的体验最多也就一个小时。这个时候恐怕就要好好想想,到底是你发现的机制很好玩,还是单纯这个新机制给了玩家一点新奇感了。当然,你要是能像 Superliminal 那样就做一个多小时的新奇体验,我觉得也挺好的)
创作游戏的情形当然也绝不只有这两种。本文可能本意也只是想提出一种基于体验的思考方式,去帮助寻找设计的 Pillar 和 设计的。比如,
- 出发点是 Roguelike + 自走棋能不能做游戏,当然可以,但是按这套思考方式或许就该尽早想清楚,自走棋的核心体验是什么(是策略吗?是看小弟大家的掌控感吗?是数值成长感吗?)那我给自走棋加入 Roguelike,会不会破坏自走棋本来的这个核心体验呢?那 Roguelike会加强它的核心体验吗,加强了哪一部分?这可以决定,我应该怎么设计 Roguelike 具体的机制(比如哪些部分要尽量随机,哪些部分要可控之类的)
- 出发点是 “一个带技能的CS” 能不能做游戏,当然可以,那么这种情况下可能第一步可以好好拆解一下CS,想想大家之所以喜欢玩CS,最喜欢的核心体验是什么?我想要加的这个技能系统,可以怎样和我的核心体验交互,它真的会优化和改变我的核心体验吗?
- 出发点就是另外一个已经成熟的游戏或者品类,比如我就觉得现在这些DBG + RogueLike做的不够好,我就要做一个更好的!我想针对以前作品中的某个问题,去优化!或者去叠加其他体验(这或许是最为常见的思路之一了)那在这种情况下,根本不需要你去做体验创新,你只需要想明白怎么把以前的体验做的更好就好了。(但这当然也不是什么容易的事情)
就算你知道核心体验,做出来也好难啊
刚才说的是,假如我们要创作一个独立游戏,那么尽早想清楚核心体验,是如何在自顶向下指导我们创作的。看起来很美好——但是,真的做游戏的时候,你就会发现,草,这个体验做出来怎么就是和我想的不一样呢?所以在这,我们不妨从已有的好游戏里看一看,看看人家的游戏是怎么 创造了新的体验 或者 把一个已有的体验做的更好 的。注意,在这种理论里,机制也是为了体验服务的,美术也是为了体验服务的。
- Not For Broadcast(不予播出):这个游戏毫无疑问属于体验创新。而且是比较常见的用 “模拟器” 的思路去想办法拟真一个现实生活中有的体验。我以一个玩家的视角来看,不管这个模拟器机制是否好玩,游戏性是不是强,只要是让我沉浸进这个环境,体验到了一种 日常生活体验不到的体验,就已经足够吸引我了。所以,用美术、用演出、有一些机制以外的东西让我代入环境,沉浸环境,或许这个游戏创造体验最核心的方式。
- Celeste(蔚蓝):先说体验,我认为 Celeste 是某种传统的平台跳跃体验,加上了优秀故事带来的情感和审美体验。而整个游戏每个章节的关卡设计和机制设计,都恰好和故事的起承转合完美对应,让本来不相关的两种体验,能够互相配合互相强化,实现 1+1 > 2。而除了两部分的叠加,两种体验单独拿出来讲,也都可圈可点。蔚蓝依靠其创作者极度扎实的基本功,手感设计,关卡设计,还有对故事和演出的驾驭,让整个游戏的品质完全脱颖而出。至于如何才能拥有这种基本功……
- Overcooked(煮糊了):这点上意外的,我同样觉得 Overcooked 并没有做到什么全新的体验。只不过它的这个 核心机制 ,实在与这个所有合作游戏里想创造的那种合作体验,契合的太好了。可能某种意义上,这也是机制创新的最大意义——与其说能创造什么全新的体验,倒不如说一个新的机制,或许可以更好地带给玩家某种传统的体验。
- Wander Song:这是春哥提到的一个例子。Wander Song 的机制单独做游戏感觉应该会很蹩脚,但是组成了一个故事,就好像和弦一样。这里的机制,不是一个“练习”“熟练”“挑战”的思路。是完全为体验(叙事)服务的。有很多机制,不算很好玩儿,打磨的也不好,有一个大的机制串起来,在叙事不需要的时候就丢掉了,在玩家厌烦前也丢掉了。这个游戏里,机制当然是非常重要的一环,但用了和传统任天堂式完全不一样的思路,来维护了属于 WanderSong 自己的冒险体验、故事体验。
所以你看,游戏实在是过于庞大的一个媒介。机制创新或许可以做好体验,制作水平高或许可以做好体验,从拟真的角度去做很多模拟或许可以做好体验,或者也可以从创意、概念出发,想出一个别人没想出来的体验,来做不一定好但是很新的体验。那功利一点说,作为独立开发者,或许可以也反思一下,自己擅长用什么来创造体验,什么样的体验是自己做不了的,什么体验是我肯定做不过大厂,我肯定做不过其他人的,etc.
一点额外的废话
最后,是一些琐碎的随想。
- 能用这种思路看杀戮尖塔的核心体验吗?为什么杀戮尖塔这么好玩?这种优秀体验是机制创新带来的吗?Mini Metro呢?
- 我应该给俄罗斯方块找一个核心体验吗?(
- Youtube GDC 上有一个著名的视频,“游戏设计中被诅咒的问题”,如果按体验论来讲的话,可能所谓被诅咒的问题,就是同时想要做到两个互相矛盾的体验吧。
- 好玩(Fun)是不是一种体验呢?当然是!而且以传统的视角看,绝大多数 “好玩” 的体验都是由好的机制带来的。但是好玩这个体验实在是太宽泛了,所以我觉得,无论是设计游戏,还是分析游戏,或许都可以把 “好玩” 说的再细一点,是为什么好玩?有哪些种好玩?好玩是怎么带来的
- 为什么我们看到,眼前一亮的机制往往会做成解谜游戏呢?我觉得,或许是因为大部分时候解谜游戏的核心体验是最直观的。虽然解谜游戏也会具体分到推理题、计算题、猜机制题等等等等。但是,在做解谜游戏的时候几乎不会出现 “哦天哪,我的游戏有这么多可能性,有这么多方向可以做,要做成什么样呢?” 这样的状况——换句话说,一般的解谜游戏你不需要寻找体验,游戏自然而然就会可玩。而对于一个新机制,我们前文也说过了,去找到这个机制最合适的核心体验有的时候是很难的。那不如直接做成解谜,我不需要去想什么劳什子核心体验,好像就可以做出来一个还不错的可以玩的东西了!但是,要想做真的脱颖而出的解谜,恐怕还是要对解谜的本质有更深刻的理解吧。(感觉这段写的不太有道理)
- 我自己从来不玩恐怖游戏,但我觉得恐怖游戏的核心体验也不需要找(
- 很多时候,真正的把游戏作为艺术去探索,需要的可能恰恰是 “我真的用言语描述不出这个体验,但我想用交互来创造这个体验,去模拟这个体验。” 我想这也是很多看似比较抽象的步行模拟在尝试的方向吧。
总之,以上胡言乱语,不知所云,举例的大部分游戏我都没玩过。各位看个乐呵,切莫当真。
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