经过漫长的等待,2017年最令人惊喜的独立游戏之一——蜡烛人终于结束了为期一年的 XBOX 独占,伴随三章全新的冒险,登录了 Steam和 Playstation。然而,在 PS4 上打通这款游戏后,我感到的更多的却是些许的失望。或许现在的我们还不应对国产独立游戏苛求太多,但即便如此,当前市场的这一片彻彻底底的好评,也不禁让我略感惶恐,故斗胆随笔一篇,权当抛砖引玉,试讨论游戏中一些我不喜欢的设计。
首先要承认的是,我并非一个平台跳跃的死忠,也无法享受 Abzu 这类游戏的乐趣,但作为一个步行模拟爱好者,我自认可以接受慢节奏的游戏,也可以接受游戏中的情感体验。作为一个游戏设计在读的萌新,我对作品的理解可能错误百出,满是破绽,万请各位读者批评指正,不吝赐教。
让人眼前一亮的核心玩法,与略显单调的关卡设计
蜡烛人的核心玩法非常精彩,与之形成鲜明对比的,是游戏中大部分关卡的单调。这个玩法引入了在昏暗的环境中引入了一个直接的抉择——燃烧自己,还是不燃烧?
在一开始的游玩中,这个玩法还是很让我新鲜哒~然而,随着时间的推移,我渐渐发现,这个抉择并没有带来本质不同的玩法体验——你只需要短按 燃烧键,在燃烧的瞬间看清环境,并凭着记忆,像传统平台跳跃一般,不断前进即可。再加上绰绰有余的十条生命,让每一关都有着极高的容错,直接导致大部分关卡都显得『挑战不足』,玩家的死亡往往是由于玩家自己的简单失误,而非玩家『挑战失败』的结果。我开始感到有些单调了。
可是,明明每一章都在引入新的机制,为什么还是会感到单调呢?我们不妨来粗略总结一下每个章节引入的新机制。(凭记忆,或许有偏差)
- 第一章:运动的平台。
- 第二章:书页、喷气瓶。
- 第三章:火焰喷流、烧红的金属。
- 第四章:刺花。
- 第五章:浮萍、刺果。
- 第六章:花朵、荷叶。
- 第七章:石头机关、玻璃。
- 第八章:镜子、幽灵、影子机关。
- 第九章:呃,会发激光的灯塔?
- 第十章:蓝色灯泡、幽灵。
- 第十一章:冰面、小船。
- 第十二章:烟花。
这么多新机制当中,有多少给『点燃』带来了全新的挑战呢?
刺花,在刺花旁点蜡烛会让刺花长大,所以玩家不能肆无忌惮地燃烧了,否则很容易会被戳死。
玻璃地板,只要被照亮时才有实体,所以玩家必须花很多燃烧时间来照出玻璃,这会让你的蜡变得捉襟见肘。
镜子,对我而言,这无疑是整个游戏中最棒的机制了!这个机制带来了更大的思考和操作难度,尤其是玻璃和镜子中平台的一起出现的时候,完全扫除了『我死亡是因为我失误』的感觉,前九章里,几乎只有这章让我感到我要去完成『挑战』。除此之外,8-5关卡里的影子解谜也非常有想象力,这一关最后利用走位,改变幽灵的影子的位置,从而控制机关,也堪称绝妙!然而令人遗憾的是影子机关似乎只出现了这一个小关……
第十章,点蜡烛会吸引敌人,也非常棒。某种意义上,它像是第四章机制的延伸——玩家点燃蜡烛会带来危险,只不过是用一种更动态的机制。玩家必须合理思考操作,来达到『点蜡烛看清路』和『在不该点蜡烛的地方不点』这个平衡。
然而,在我的体验里,这就是全部带来不同体验的机制了。其他的大部分机制,都或多或少让我觉得单调和脱节。举例来说——用燃烧让刺果坠落,初见非常有趣,实则几乎没有在玩法上带来全新的动作挑战或解谜挑战。而利用燃烧让一瓣荷叶伸出去,就更显得换汤不换药了。我并不是一个平台跳跃的死忠,我不确定对大多数人而言,这些换汤不换药的关卡中简单的跳跃是否足够好玩,但至少对我而言,他们还是有些过于单调,不够有『挑战感』。
蜡烛人的制作人@高鸣曾翻译过一系列『使用“马里奥方法”设计游戏关卡』,看得出游戏中也大量运用了类似的思路——这也让每一章关卡都完整、扎实。然而正如 Mark Brown 在 GMTK 中分析雷曼的关卡时提到的,任天堂系的设计思路,需要设计师有源源不断的灵感源泉,不断提出全新的好玩机制。对于绝大多数设计师而言,或许更充分地利用一个机制,基于这一个机制创作更多关卡才是更好的选择。至少在蜡烛人中,并不是每一章引入的机制都足够优秀,而某些看起来很棒的机制却用的很少……(或许是因为那些看起来很棒的机制,只是看起来很棒吧orz)
关于『挑战感』弱的问题,我想,设计师们的另一个可能的出发点是,不希望这款游戏变得太难。毕竟作为一个清新向的作品,过于困难的关卡不仅会吓退玩家,而且会破坏游戏流畅的情感体验。对此,我倒是觉得游戏中还可以容纳一些更弹性的选择——『雷曼』中的金杯、『奥德赛』中的全月亮收集,这些设计将选择难度的方法交到了玩家手中。对比一下蜡烛人现在的收集机制,不难发现,隐藏蜡烛大多依靠的是视觉上的隐藏,而非操作和思维难度,这样的收集对于创造『挑战感』来说,或许还是过于孱弱了。
清新唯美的情感,却终显空洞
我曾想过,上面提到的那些值得商榷的设计,或许都是向流畅的流程妥协,从而创造清新唯美的情感体验。但不幸的是,我几乎完全没有被蜡烛人的故事和关卡感动 >_< 。
蜡烛人的故事非常简单,与其说是故事,倒不如说是美好的童话。用美好的童话,搭配漂亮的画面和微妙的音乐,用氛围去氤氲出情感,这绝对不是不行(事实上『三位一体』和『奥日与迷失森林』也是这么做的),然而在蜡烛人中,这份本应是渲染出的淡淡情感,却过于刻意了。
不如来看看另一款有童话般故事的游戏『奥日与迷失森林』。序章的动画以大树失去奥日开始,整个场景的色调变化,羽毛在风雨中被吹飞的长镜头,再到遇到纳鲁,在交互的过程中与纳鲁建立感情,再到最后失去纳鲁后,奥日踉跄、无助又绝望的前行,那种流畅又轻柔的情感打动了每一个玩家的内心。整个过程,没有旁白用悲伤的声音念叨:“奥日悲伤极了”,“纳鲁非常喜欢奥日”,但是这些情感还是自然地传递到了每个玩家的内心中。
如果把这种情感比作鸡汤的话——奥日的做法,或许更像让玩家循着鸡汤的香味,慢慢走到鸡汤前缓缓饮下。而蜡烛人,就略有将大碗鸡汤推到玩家面前,喂到他们的嘴里的感觉了。这样的比喻或许过于夸张,但游戏中那些稍显尴尬的故事文案,和小蜡烛过于细致的心理描写,都颇有此感。试想,如果将旁白全部去掉,将更多的精力放在动画、镜头和音乐上,用这种方法来展示小蜡烛的心理变化和故事的起承转合,在叙事上会不会更具感染力呢?
除了故事,蜡烛人还努力在关卡里创造优秀的情感体验。使我印象最深的,是关卡3-3和11-1。
!!以下剧透预警!!
3-3 颇像『风之旅人』的滑沙和 Abzu 的激流,都是在一段压抑的情绪后的一段情绪释放。看得出来,这段情绪释放非常优秀,激昂的音乐,冲击性的画面,我差点就能在这里进入心流了!然而不幸的是,我卡关了……或许我还是太手残了,3-3最后那段精彩的平台跳跃,让我吃尽苦头,我每一次都艰难的判断着喷火时间、与火焰的距离,小心翼翼地进行每一次跳跃,但是却还是死了非常多次……这完全破坏了我的心流体验——但我愿意相信这是由于玩家导致的个例。
11-1,就更棒了!简直是用机制叙事的绝佳案例,这关结尾给我的震撼,甚至有那么点 Braid 结局的意味。唯一略显遗憾的是,这关的前一章有些尴尬——我没从第十章中感受到强烈的消沉情感(相反,由于第十章有趣的玩法,我非常兴奋……)
或许融冰和划船这样的机制,在玩法上不够有趣,但从关卡的情感出发,从意象的隐喻和情感体验出发,似乎完全合理。但反过来,那些有着优秀情感表达的作品,真的依靠的是这种浅浅的意象隐喻吗?更进一步,试图在一个平台跳跃的关卡中融入这么多感情,会不会陷入两边不讨巧的境地呢?
一来,会不会有更多玩家在更多关卡出现像我在3-3卡关破坏心流体验的情况?
二来,会不会为了情感体验不得不选用玩法上更普通的机制,如11章的融冰和划船呢,从而在平台跳跃这个核心玩法的体验上,略打折扣呢?
虽然以我作为玩家的体验来说,在这两者的结合上,蜡烛人做的不够好(这或许和我这种玩家不喜欢Abzu有关……)。但是蜡烛人这种大胆又冒险的创举,还是值得所有独立游戏开发者应该学习的。
那些游戏之外的……
真正促使我写下这篇文章的,其实不是对游戏的不满。恰恰相反,我非常仰慕交典创艺这支团队……在那些精彩或有缺陷的设计之下,我可以看出创作者们的热情、细致和对游戏设计的思考。我相信,他们团队在蜡烛人的积累,无疑会带到他们的下一部作品中。无论上是流程上的积累、技术上的积累,还是设计上的积累,都是中国独立游戏的必经之路。正如神界原罪2之前的 Larian Studios 的那些充满矛盾的RPG,还没出名的Arkane Studios 的那些不出彩的沉浸模拟——那是我们绕不过的,也必须要走的路。(这么一想,或许正如王妙一说的,『美好世界』这种游戏能积累的东西更少了……)
然而,这种积累是需要玩家和媒体评测一起创造的。我想开发者最需要的,不是Steam上一面倒的好评,不是各类中文媒体避重就轻地疯狂赞扬,而是更多更冷静的来自不同类型用户的反馈。我希望能通过自己的反馈,抛砖引玉,引发更多关于这部作品的更深入的讨论,而不是现在这样完全一边好的好评……
不知是不是错觉,当今的中国独立游戏市场似乎不太愿意为那些『扎实』的国产独立游戏买单。那些类型和系统比较传统的国产独立游戏,往往卖的不如在玩法甚至旁白上就做出巨大创新的。如果从这出发,蜡烛人似乎不那么容易成为大卖的『爆款』,但还是祝愿蜡烛人能够大卖,祝愿交典创艺做出更多更打动人心、给玩家们带来乐趣的作品!
一些别的有的没的
- 或许是因为之前对最后一章的超高期待吧,最令我失望的机制是最后一章的烟花了 QAQ。它和之前的玩法实在过于脱节,这个基于『瞄准』的玩法本身也不甚有趣……能让我想到的以这个机制做结尾的唯一原因,可能只有『烟花』这个意象的独特性了。但是,这种意象的特殊性,至少不足以打动我……
- 虽然我建议砍掉配音……但是配音小姐姐的声音真的好好听 >_<,如果没看错Cast 的话……是 Zeta大小姐配音?!
- 『三位一体』里,虽然也有大量旁白,但整个感觉很舒服。反观蜡烛人,总感觉是一边喂鸡汤,一边说『快感动!快有人生感悟……』
- 关于点亮自己的这个玩法,不知道开发者有没有考虑过做成『Spelunky』那种Rogulike + Platformer 形式……
- 玩法里没有提到第九章是因为,平心而论9-3的动态关卡还不错,毕竟引入了全新的体验……但是第八章给我的惊喜太大,导致第九章……
- Gamespot上的蜡烛人评测似乎不见了>_<……
写得很好啊,不一样的声音~
不过我不是很懂,『美好世界』这种游戏能积累的东西更少了,具体是什么意思……
@无有时代:您可以阅读一下我那里链接的触乐采访,里面王妙一是这么说的:“独立游戏这个东西,真的是太靠产品自身了。”她对我说,与流水线大作不同,独立游戏团队必须依靠出众的创意与精巧玩法,可这些灵光一闪的东西都是不可复制的。“一款优秀的独立游戏赚钱了,这很好,但团队也很难做出第二款同样优秀的产品”
@Wxzuir:我就是之前读过了也不懂才问的……我现在明白了,不过这看起来更多是业界和环境的问题,我还以为『美好世界』本身有什么问题……
唉,现在的玩家对独立游戏太严苛了,商业游戏又太宽容了……