时隔将近一个月,我才偶然间发现了这个被我加到愿望单的免费游戏,看着绚丽的游戏画面,我也没多想,直接下载并打开了游戏。
我本来并没有抱着多高的期待,然而游戏属实惊艳到我了。游戏的玩法结合了游戏设计界几乎最简单的两种类型:飞行射击与横板动作游戏,核心机制是通过一个按键转换两种视角和主角的形态(有cd),回避一些攻击的同时积攒一个冲刺,再利用冲刺时的无敌闪避更多的攻击,维持自己血条的同时攻击BOSS。以此核心机制向外与小怪、技能等扩展,浑然一体、紧密相连,形成了这款游戏独具特色的游戏体验。
游戏最大的亮点毫无疑问是这个独特的机制,但音乐节奏和爽快的打击感以及炫酷的画面也都是很高的加分项。游戏只有一个关卡,也就是一个7个血条的BOSS,直接通关只有5分钟左右,但是我想大部分人应该都不至于一命通关(不会真的是我太菜了吧~)。游戏的难度设计十分优秀,初上手可能会觉得难,但是在不断摸索BOSS攻击方式和一些死亡换来的教训后,会找到一些技巧和感觉,让你相信你绝对能够通关。
我个人花了90分钟才通关,由于steam上评价不多没有参照,我也不太清楚大多数人的通关时间,不过无论多长时间,通关的那一刻绝对让你嗨到不行!
现在,跳出这款游戏,我想顺便再聊聊独立游戏的发展。
从十几年前几枝独秀到现在的百花齐放,独立游戏的发展我们有目共睹。而现在百花齐放的同时也杂草丛生,想要从中脱颖而出似乎越来越难。
传统的游戏玩法中,《蔚蓝》是一个鲜活的成功案列。
极其简单的平台跳跃的玩法,结合它近乎完美的关卡设计和优秀的操作手感以及不乏深度的剧情,使它赢得了TGA2018年度最佳独立游戏。但这些一个个优秀的关卡和操作的手感背后,是数个日夜的调整和修改,而它也正是踩着无数游戏的尸体登上的王位。
传统游戏想要出人头地需要的是无可挑剔的游戏质量。
而因此,独立游戏的创新对于那些没有经验的小团队甚至个人就显得极为重要。
传统玩法与创新机制的融合、传统机制与创新玩法的融合、传统机制之间的融合、传统机制玩法与各种创新要素的融合等等等等,独立游戏拥有着无限的可能性。
《时空幻境》中横板跳跃与控制时间机制的结合、《Fez》中解谜与视角旋转的结合、《杀戮尖塔》中DBG与roguelike的结合、甚至是这款尚未出名的《Swarm》中飞行射击与横板战斗的结合,是他们迈向四面八方的路。
在这里引用Brian Moriarty《诗篇四十六的秘密》演讲中的一句话:
“不久之后,甚至就在我们的有生之年,会有那么一个游戏设计,如同闪电一般照耀我们的文化。
它很好辨识。
它会是慷慨的,因充满旺盛的创造力而令人眼花缭乱。
学者们会花上数十年,甚至数个世纪来对它进行分析。
它会是美妙的。
它会是让人颤栗的。
它令人充满敬畏。”
而我也相信,它会是独立游戏。
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