游戏的大体框架搭起来之后,后续的制作顺利了许多,于是也迎来了高产的一周。这一周里,借着开发进入正轨,比较顺手的劲头,一口气搞定了很多东西。
情节方面,继续向前做,增加了第6章的情节,也就是决战艾因兹贝伦的部分。最终一行人来到了城堡,对决无敌的赫拉克勒斯。这一章做完后,前期大纲想到的剧情就基本写完了。后面的情节,我自己心里也没底。
大概是因为……第一次写游戏剧情,总觉得不是很顺手。本来,我也没有写小说的功底,更遑论游戏了,所以之前可能是把【写游戏情节】想得太简单了吧,有些随心所欲了。写的时候,感觉还不明显,事后抽身出来一看,很多地方……真的是尬得可以。我知道,很多独立游戏制作人,都是因为想讲好一个故事,所以才开始制作游戏的,像我这样,开发已经开始一段时间了,还在冥思苦想剧情的,大概是个另类。写好之后,看来看去,对之前的情节越看越不顺眼,于是回过头,又把之前的第4、5章的情节改了很多,总算勉强不那么尬了。还是不甚满意,但是暂时灵感又枯竭了,只能先止步于此。
游戏性方面,最大的改动是,增加了AP系统。一直认为AP(体力)系统是一个伟大的设定,可以有效提高游戏的黏着力,不会让人一通猛玩,然后快速陷入枯燥期。尤其是手机游戏,不同于电脑或者主机游戏,是可以一直在玩的,很容易快速让玩家失去耐心。但是这个系统并没有想象的简单。在线时要实时更新体力值,离线后又要能恢复,还要考虑到各种关卡的AP消耗量,以及消耗提示(AP不足时,显示AP消耗量的数字应当为红色)。开发途中,又陆陆续续出了各种bug,诸如新玩家的AP可能会变成0之类的。少不得要一一修复。想想自己还是很缺乏那种【一口气编对】的能力的,叹气。
然后增加了助战系统。最初我的设想是,随着关卡的推进,所有队员都会逐渐加入队伍。但是后来我否决了,因为如果这样,玩家就可以轻易获得大部分的队员,然后失去探索的乐趣。但是我又希望,玩家能在剧情的过程中,见识到、甚至用到游戏中的大部分队员,算是个试用。于是从FGO的助战系统中得到启发,建立了助战系统,将大部分队员设置为助战。也就是说,只有某个关卡可用。助战人员的卡面底色不同,并且有助战字样标识。真正会永久加入队伍的,暂时只设定为呆毛和美杜莎。
说到卡面底色不同,我还把出战界面大改了一番。原来的出战界面的人物形象,是现在的战斗界面的人物形象。只有头像、攻击力和生命值,而且看起来不那么齐整,有些凌乱。我把他们都改成了卡片形式,可以看到名字,攻防速属性,技能简称等等。同时还能看到已经出战的人员,还有可出战人数的上限等。
艺术方面,增加了背景音乐、音效和人物语音。在不同的场景,播放不同的音乐,同时选择出场英雄的时候,会播放相应的语音,使得游戏更加生动一些。
最后就是老大难的载入速度问题,因为分包大小实在是紧张,很多资源还是放在了云端。但是预加载实在是太慢了。毕竟把这一堆素材在游戏的开始阶段一口气全部下载下来,并没有必要。但是如果不这么干,万一需要用的时候,还没有下载完毕,就尴尬了。于是还是决定,游戏开始的时候,只先预下载【马上会用到的】关卡对话所需资源,其他资源异步加载;然后包装了一个方法,当需求的资源还未异步载入完毕的时候,就优先同步加载完再进入关卡。
还有就是各种填坑和优化了。毕竟微信小程序束手束脚,限制太多了,需要很努力优化。如果是主机游戏,大概就没有这样的烦恼了吧。这一周干了很多的活儿,但是接下来应该会放慢一些节奏。毕竟写故事情节快把我的智慧榨干了。
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