“现在我们自豪地宣布,与行业领导者合作推出‘无障碍游戏倡议(Accessible Games Initiative)’(以下简称:AGI)。该倡议展示了,当我们在整个行业为帮助更多人体验‘游戏的力量’,而携手合作时,我们能够产生的影响有多大。”
在今年的GDC上,The Entertainment Software Association(ESA)总裁兼首席执行官Stanley Pierre-Louis革履于讲席,用清晰的声音,向行业宣布这样一份倡议,它由EA、谷歌、微软、任天堂、索尼互动娱乐,以及育碧,六家行业巨头共同发起,并已吸引亚马逊、拳头、SE、华纳兄弟等公司参与其中。
同时,根据AGI官网对其愿景的阐述,它将“通过清晰介绍电子游戏中可用的无障碍功能,来改善玩家的游戏体验”。
这样的愿景,AGI将如何实现呢?目前,AGI已推出了他们第一个项目——Tags,标签。
项目已面向开发者提供24个包含多类型音量控制、难度等级、完全重新映射等在内的标签,它们分别归属于听觉特征、游戏特色、输入特征、视觉特征这四个大项。参与AGI的公司已展开行动,在其产品页面、商店页面添加这些标签,方便需求者识别。
配合这些标签,AGI官网也免费提供了一本50页的开发者指南,较为详细地介绍它们涉及的技术标准。一些想为被其作品吸引的残障人士提供便利的独立开发者们,或许也可以借由该手册获得思路或灵感。
当然,在统筹行业的“无障碍游戏”标准的期望层面上,目前的AGI不过是迈出了他们的第一步。标签项目也存在太多的被动因素,附着于各个公司的既有成果。
但这对拥有庞大基数的残障人士们来说,仍是一个利好的消息。且,不论是在美国,还是在中国。在一份份游戏拷贝能在全世界自由流通无碍的当下,国界已很少能成为“玩家”二字的命运限制。
不过,我们需要明白一点,AGI绝不是凭空产生的,我们不能仅仅将其想象成基于企业间的沟通、共识,或其社会责任感的自然产物。其背后也存在明显、重要的社会发展趋势。
美国与CVAA
早在2010年,奥巴马执掌白宫朱笔的时代,这位黑人总统便签署了一份与“无障碍游戏”相关的法案——《the 21st Century Communications and Video Accessibility Act(21 世纪通信和视频无障碍法案)》(以下简称:CVAA)。
作为美国上世纪80、90年代推出的相关无障碍法律的延续,CVAA在其文书的第一页便阐述了该法案立法的根本精神——“为确保残障人士在21世纪能够使用新兴的基于互联网协议的通信和视频编程技术”。
但该法案并不是自批准实施开始,便对美国游戏行业拥有管制力的。根据variety的报道——
借助一系列豁免,美国游戏行业在近九年的时间里不受该法案完全约束。直到2018年12月31日,最后一项豁免到期,游戏行业开始必须完全合规于CVAA。
不过,并非游戏行业专门法案的CVAA,也存在自身的局限性。专注“无障碍游戏”的非营利性组织AbleGamers的创始人Mark Barlet,就曾表示:“CVAA 的关注点仍然非常狭窄。它只涵盖了游戏中玩家之间可以交流的部分”。
当然,我们也知道,“局限性”与“必要性”是两个截然不同的概念。CVAA单次和单日分别可以罚出的最高10万美元、100万美元的重额,也让挣扎在企业社会责任和逐利本性间巨大的模糊地带中的“游戏无障碍”,拥有了成为现实必然的机会。
同时,美国并非唯一的游戏大国——这是一个非常明显的事实。基于任天堂、PlayStation、“黑暗之魂”和小岛秀夫等名号背后的相关历史,和产业收入层面的第三游戏大国现实,我们或许不得不将眼光落向我们的邻国,日本。
日本与两部相关法案
与美国一致地,“游戏无障碍”并未真正进入日本司法的视野,而更多生存在“情報アクセシビリティ(信息无障碍)”——如此概念的阴影中。这指的是2022年5月19日于日本参议院得到一致同意通过,并在同年5月25日公布施行的《障害者情報アクセシビリティ・コミュニケーション施策推進法案(残障者信息无障碍及通信措施促进法案)》。
法案第一条如此陈述——“……(为确保残障者参与社会各个领域的活动)鉴于残障人士充分获取和利用所需信息以及顺畅进行沟通的重要性,本法规定了相关基本理念,明确了国家、地方政府等机构的职责,并制定了促进残障人士信息获取、利用及沟通的基本事项……”
整部法案也以“(保障)残障者获取并使用信息和顺畅沟通”为核心。
但这似乎与我们的现实存在轻微的解离。毕竟,“信息”二字最强大的所指——互联网,在几十年的发展历程中,早就与我们的生活方式相互渗透,甚至将其称为“基础设施”也不为过。我们对它的需求早就超越了简单地浏览网页、获取信息。
该法案有关“经营者责任”的第五条,也只是简单地规定“经营者在经营活动中, 应当充分向残疾人提供其所需要的信息”。
同时,尤为需要注意的是,法条在提出要求时使用的都是“ものとする”(也许可以译为“应当”)这个日本专门的法律措辞。这意味着一种温和的强制,原则性导向,以及对实践余地的包容。
当然,考虑到日本混合英美法系与大陆法系、判例亦可成为断案依据的司法传统,法条本身也并非残障者、残障玩家的实际需求被司法适应的唯一机会。
而且,“残信促法”也并非我们在日本司法中寻找“游戏无障碍”可能的唯一途径。2021年5月,日本《障害者差別解消法(残障者歧视消除法)》迎来修订,修订案于隔年4月1日正式实施,这意味着基于“残障者提出请求”的前提,为残障者提供“合理的配慮”、照顾残障者的合理需求,成为企业或经营者的必然义务。
然而,这项义务也并未带来“强制性”的底色。“合理”意味着残障者的需求在被认为会造成“过度负担”——根据个案的情况,并综合“对业务的影响程度、可行性、成本负担、业务规模、财务状况”这些要素进行判断——时,可以为经营者回绝。
并非强制,也体现在它的法律约束力上,那些拒不改进的经营者能遭受的顶格处理,也只是非惩罚的“勧告”。这和CVAA“将罚款作为界限,敦促企业采取措施”的做法,明显不同。
欧洲与EAA
2019年的美国、2024年的日本,或许都太过“既往”,下面让我们来聊聊即将在欧洲发生的一些事。
今年6月28日之后,《欧洲无障碍法(European accessibility act)》(以下简称:EAA)将在欧盟全体27个成员国内开始实施。这项法案涵盖了一系列“对残疾人最为重要但欧盟各国无障碍要求最有可能不同”的产品和服务,从ATM机到电子书,以消除不同的规则带来的障碍,改善“无障碍产品和服务的(欧盟)内部市场运作”。
其中涉及“电子商务”相关产品、服务的条款,则有很大概率为“游戏无障碍”打开司法门径。
需要注意的是,这里的“电子商务”,即英语原文的“e-commerce”,取的并非国内外常见的“线上交易”之意。根据EAA的相关条目,电子商务服务被定义为“应消费者的个人请求,通过网站和基于移动设备的服务,以电子方式远程提供的、旨在订立消费者合同的服务”。
同时,“进口商应确保进入联盟市场的第三国产品”符合EAA。并且规定,“所有经济经营者在市场上投入或提供产品或提供服务时,都应负责任地行事,并完全遵守适用的法律要求”。
这意味着,电子游戏,这种应玩家要求,通过Steam、MicroSoft Store、PlayStation Store等典型的“游戏商店”网站或APP内购,向玩家电子方式、远程地提供的产品或服务,只要想出现在欧盟市场,都必须完全遵守EAA相关的无障碍要求,履行相关义务。
而作为地球上发达国家最密集的联合体、最重要的市场之一,虽然欧盟乃至欧洲,其现实的游戏产业,似乎难以总结成一个统一而强大的印象,但其经济基础的影响力,为EAA带来的“同文同轨”的辐射力,是不难想见的。
当然,EAA并非仅能看见某个乌托邦的铁血无情。法案不仅面向微型企业做了许多要求上的宽容,以减轻其负担。法案第十四条也提出,相关无障碍要求并不以“产品或服务做出根本性变化”“对经营者造成不成比例的负担”为前提。
但第三十条中与“处罚”有关的规定,无疑让EAA的程度颜色得到加重。
甚至,当我们继续细数,便能发现法案的“附件一”中存在这样的针对性语句——“当产品需要手动操作和控制时,应提供顺序控制和精细动作控制的替代方法……”“产品应避免需要大范围、高强度的操作方式、产品应避免引发光敏性癫痫”,等等。
我想,作为玩家的我们,都明白,这意味着什么。
中国呢?
周游列国之后,我们或许必须面临这样一个与我们的生活息息相关的问题:那中国呢?
中国游戏产业的发展,在节奏上配合千禧年后开始迅猛崛起的中国经济,两者也共享这样的特征:朝气蓬勃、发展迅速——尤其是手游产业。基于对“游戏无障碍”的关注,我们可以看到2023年通过的“无障碍环境建设法”,亦对多个领域的网站、APP“逐步符合无障碍网站设计标准和国家信息无障碍标准”的行为,进行了鼓励。
但不平衡、不充分的发展现实,也确实带来了一些客观的影响。就如学者李静在其论文《论残障人信息无障碍权:数字时代下的理论重构》提出的建设性意见所言——“我国目前信息无障碍的法律规定偏原则性,实操性程度不高”。当然,不平衡、不充分也不仅限于此。
就“游戏无障碍”这个概念来看,我国的学界、业界对其的注意明显不足。知网搜索“游戏无障碍”的关键字,仅能搜索到两篇相关论文——吴箫云的《电子游戏中的声音无障碍设计研究》、汪思羽的《电子游戏中的无障碍设计》。业界媒介层面,仅有发布在indienova上的译作《游戏无障碍设计指南》,较为系统地进行了阐释。
但,字眼不是检验真理的唯一标准。
2019年,腾讯“追梦计划”推出两款面向视障群体的公益游戏——《见》与《长空暗影》。2022年,信息无障碍联席会议(CAPA)成立,部分被吸引加入的互联网企业,如腾讯、字节跳动等,同时在中国游戏行业举足轻重。
道路纵使曲折,但前进的脚步总会走向光明。
结语
在为撰写本文搜集资料的过程中,笔者接触到“社会障碍”这样一个概念。
要怎么去解释“社会障碍”呢?这个概念的开端是发现这样一种区别:身体机能的缺失带来的障碍,不等于,我们的社会中各式各样仅看见“健全人”需求的设施、设备设计,与残障者生活脱节,而给他或她们带来的障碍。
被限制的身体,不应背负“它不能适应社会”的沉重责任。它不应为没有无障碍电梯的地铁、APP不能朗读文字、自定义按键映射功能的缺失负责。
所谓“鳏寡孤独废疾者,皆有所养”,这意味着一种古老中国的平等道义。而游戏,作为一种新事物、新领域,笔者相信它也能启发性地带来一种新自由、新平等。
世界范围内,“游戏无障碍”走进司法的事实,似乎也意味着电子游戏走到了一片历史的核心地带。
庞大的经济、文化在它的身躯上拔地而起。或许,我们已经很难想象一个关于“没有电子游戏,人类将如何生存?”的科幻故事;或许,数百年之后,这个疑问句也将成为诗人婉转的惆怅。
参考资料(部分):
[1] Mcevoy, sophie (Ed.). (2025, March 21). ESA Launches Accessible Games Initiative to Improve Visibility of Accessibility Features. Gamesindustry. https://www.gamesindustry.biz/esa-launches-accessible-games-initiative-to-improve-visibility-of-accessibility-features
[2] Fogel, S. (Ed.). (2019, January 4). Video Game Communications Now Subject to U.S. Accessibility Law. Variety. https://variety.com/2019/gaming/news/video-games-cvaa-accessibility-law-1203099440/
[3] United states congress. (2010, October 8). Twenty-First Century Communications and Video Accessibility Act of 2010. Congress. https://www.congress.gov/bill/111th-congress/senate-bill/3304/text
[4] 日本参議院. (2022, May 25). 障害者による情報の取得及び利用並びに意思疎通に係る施策の推進に関する法律 (令和4年法律第 50 号). 内閣府ホームページ. https://www8.cao.go.jp/shougai/suishin/jouhousyutoku/pdf/jouhou_honbun.pdf
[5] 政府広報オンライン. (2025, April 21). 事業者による障害のある人への「合理的配慮の提供」が義務化. 政府広報オンライン. https://www.gov-online.go.jp/article/202402/entry-5611.html [6] European parliament. (2019, June 7). Directive (EU) 2019/882 of the European Parliament and of the Council of 17 April 2019 on the Accessibility Requirements for Products and Services. Eur-Lex. https://eur-lex.europa.eu/legal-content/EN/TXT/?uri=CELEX%3A32019L0882
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