每段动作的定义:
- 起手:只有连招的第一招,才有起手动作,起手动作无法被打断。
- 前摇:除去起手动作,武器动作 攻击帧之前的部分为前摇。
- 攻击判定阶段:碰撞盒能够造成伤害的阶段。
- 后摇硬直阶段:无法被打断,开始响应连招。
- 连招打断阶段:能够被连招动作打断,无法被移动、跳跃、翻滚打断。
- 回待机:能够被连招动作、移动、跳跃、翻滚打断。
攻击/翻滚/跳跃按钮响应区间
因为连招和其他动作的启动时间不同,若在响应区间内,有多次按键的话,遵循下面的流程
连招循环:
假设一共是两招连招:第一招/第二招,根据打断点不同的情况
- 打断点为后摇打断帧:当前招式的起始帧与上一招的后摇打断帧可以无缝衔接
- 打断点为回待机:需要融合动作来接上下一招的前摇 规则如下:
- 由于直接融合下一招前摇会导致下一招前摇的起始部分被融掉,所以我们又切分了一个POSE帧 GoAttack02。
- POSE帧用于融合,使玩家处于任意回待机状态时点击攻击,都会回到下一招的起始POSE,然后再播完整的下一招。 PS:起手动作不在连招循环中播放
操作流程图如下:
这里貌似不支持流程图编辑,我把图片分开截了,将就着看吧……
暂无关于此日志的评论。