前言
在文章开头,要先感谢一下我的队伍。我们很早就组了队,几个互怼父子的好友加上一位可爱的女生,两程序加三美术看起来不像别的组有专职的策划,但头脑风暴也因此而变得人人思考,共同决定的火热气氛。对了,介于四男一女的队伍成分,我们的队名叫EX-boyfriends。
去年曾经在上海心动参加过GGJ2017,那种大家都是游戏人的气氛让我感觉我就属于这种地方。因此在卡内基梅隆大学学习了一个学期的游戏后,我又组上了三五好友参加本地的GGJ会场。说实话,在参加的时候我还是比较忐忑的,因为匹兹堡这里不仅有我们ETC的同学,还有 The Art of Game Design 一书的作者Jesse 教授创立的 Schell Games,以及匹兹堡艺术学院、谷歌等等。第一次挑战海外的 Game Jam 让我有一丝期待并且紧张,期待玩到很不同的游戏又担心自己的游戏入不了他们的法眼。好在,最终我们的游戏还是取得了相当不错的成绩,而这段经历可谓是我 Game Jam 历史上最享受的一次之一了。
设计
对于海外场的不适应,差不多从头脑风暴就初现端倪了。主题 Transmission,主持人还特意给了大家一个挑战,就是做和 Waves 越不相关越好。一起吃完晚饭差不多晚上八点多,我们五个开始坐下来进行头脑风暴。我们有些纠结于 Transmission 的本意,它不像翻译成中文后是传输传送的意思,在英文里仅限于电、神经元之类物理上的传输。陆陆续续地,我们有一些主意,比如把场景上时间的流逝速度作为一种资源进行传输、物理意义上人的姿势的传输、节奏的传输以及阻碍神经疼痛的传输等等。可惜都感觉差那么一点意思。突然,另一名程序员灵光一现,既然 Transmission 的含义那么狭窄,我们为何不把这个单词拆开来呢? Trans- 作为前缀,有跨越、传递的意思,比如 Transfer, Transmit, Transgender 等等,而 Mission 就是使命,那么做一个玩家目标会随着游戏进行而不断交换的游戏,是不是也能给契合这次主题呢?这个大胆的想法马上赢得了一致认同,从而问题划归为了一个更具体的设计任务:设计一个游戏目标会被交换的好玩的机制。
我个人对这个机制还加了两个限制,一是希望能够有一种原先建立的优势可能因为任务的反转而变成劣势,二是在反转的这个时间点上尽可能地增加策略的要素。我们又提出了诸如踢球换场、打乱和恢复等对抗的机制,但都感觉有些不必要的繁复。最终,在差不多十一点左右的时候,我们想出了最简单的横板平台追逐的机制。当 Transmission 的时候,追逐者和被追逐者身份互换,因而之前迫近的优势可能瞬间变成巨大的劣势,而大幅落后的劣势又能因此转化为极大的领先。为了增加策略性,我想到的方法是设计一块板子摇摇晃晃,然后摇下来的可能是 Transmission 这一反转瞬间,也可能是 Trans-nahhhhh 这一 False positive。这样的设计会增加反转时玩家的策略,是赌一种可能的结果提前做出改变以赢得优势呢,还是保守地拉开至中间的距离静观其变呢。经过之后的 Playtest 证明,这其中的策略元素很有趣,让人想要一遍一遍地多次游玩。
最终,我们游戏的机制是这样的:带着警帽的一方需要在起伏的地形上追赶另一方,追到了就算获胜。而被追的一方若是将另一方带出屏幕,也算作获胜。屏幕上方的板子会随机进行摇晃、翻转,若是 Trans-mission 则角色互换,若是 Trans-nahhhhh 则保持不变。
粗略考虑了一下工作量,追逐和地形生成我都有经验,翻板的效果虽难但也可以把控,模型上只需一个人物和一套动画,其余就剩2D的背景了。工作量不大,因此我们就地解散,约定好好睡一觉,第二天吃个 Brunch 然后下午开始开发。
开发
开发没什么好说的,周六下午三点开始,分配完任务就开始干。养老 Game Jam 的同时,一起吃完了晚饭还玩了三盘绝地求生,关键是还吃到了首鸡。兴奋的我们又继续干活。差不多到凌晨两点,大部分开发已经结束,其他老年人都回家睡觉了,我因为家里有人睡客厅不方便回家打扰的缘故继续留在学校 Polish 和修 Bug。干到五点半就在沙发上睡了一会,一直到九点多然后大家陆陆续续去了主办场地做最后的测试和优化。开发总时长大概就十八小时左右,可能算是我最轻松的一次 Game Jam 了。
GGJ主页链接:https://globalgamejam.org/2018/games/catchem
选手互评
在选手互评中,本地多人游戏的优势就极大地体现了。细微的策略性和赌博让人有一种多次博弈的冲动,就会叫上自己的好友一起来玩,因而游戏就如病毒一般传开。正如我所希望的,游戏的回头客很多,特别是有一对情侣互相挑战,可能有三十多盘了也不会厌烦,每次看到胜负已分时双方或激动或懊悔的情绪,我就觉得这游戏设计得开发得都没问题。也是非常有幸,最终凭借这样的设计,获得了本次比赛的 Jammer's Choice。
不足与展望
其实还是有一些不足之处的,多是我写累了不想写的功能,比如加入道具(像马里奥赛车或者 Speed Runner),以及随着时间和反转次数推近镜头。这些机制的缺失使得游戏在 Interest Curve 上还略有不足,后期偏平,全靠双方的博弈互动。同样地,我个人还希望能够像 Move Or Die 那样加入多种任务,从而能够增加游戏时长和可玩度,这样可能就能上架 Steam 了吧。
总结
一款好游戏在设计的时候就能够初见端倪了,我第一晚甚至因为想到第二天要开发这样的游戏而兴奋得睡不着。同时这样的经历也再一次告诉我:我还是想做游戏啊。
TODO: Playthrough video, GIFs
哇贼鸡儿强
@Yidi:游戏设计还是比不上你啊
哈哈,心动那场我也在
这个游戏可以说是超级棒了
这个切题方式和游戏创意都让人眼前一亮,
很难相信居然是GGJ的作品!