游戏设计来源:
时间来到公元2019年的6月,独自前往CGJ的场地,这倒是这么多年来我第一次参加CGJ,题目很神奇。哈
接着我“忽悠”到了一个策划大佬。
我们做了一个“复古”(没有美术)的文字游戏。(电脑C语言环境崩了,导致黑框框各种编译失败)
这就是《王子复仇记》的来源。
策划:
实际上这是个多支线多结局,且具备一点特色的文字游戏。
它和很多rpg一样,主角具备了个人属性,还有类似游戏道具的东西。通过选择不同的分支,使主角增减不同属性,或者获得某些道具。当然这些道具不会告诉玩家你得到了什么。可以认为说是某个分支的判定开关。
程序:
最近我用ink把它重制了,幸好我保留了当初的表格和策划案,所以按照之前的设计将它们填进ink即可。
作为开发日志,一定要谈谈遇到的问题还有解决办法。
1、玩家的属性。
这部分我通通使用全局变量进行操作。
2、由于需要让玩家走遍所有的任务点才能进行最后的打boss环节。
这里使用了ink的一个特点,即*选项只能用一次,所以只需要加个计数器,当所有选项走完时候,写一个判断
{ - count == 5}*进入战斗
3、需要使用到else。
ink的一个特点,它通过判断当前节点的下一节点是否为null来判断该流程是否正确。于是很多时候我们需要用到else。
值得注意的是在语法
{
- x == 1:*选项1 ->选项1
- else *选项2 ->选项2
}
中,else前面也需要加 - 刚开始没有加结果一直语法错误。
4、while循环。
在我们游戏流程中,有一个节点需要反复触发,但是由于ink一个选项用过一次之后就会消失,所以当第二次经过该节点时便会报错。
这里将选项改为+号即可。值得注意的是,故事的流程节点最后是加一个else让他们能够直达终点,即时他们不会被触发,但是可以解决大部分语法问题。
欢迎试玩。
现在目前有一两个分支bug。
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