前言
最近玩了《鬼谷八荒》,这游戏中的世界运转机制和《太吾绘卷》有相似之处,给玩家带来的体验也比较相似。玩家曾用“修仙小说生成器”和“武侠小说生成器”分别称呼这两个游戏,由此也可以看出玩家对两个游戏的印象是比较相似的。
这类游戏最吸引人的核心体验是什么呢?可以简单粗暴地归纳为“自己来当网文主角”。为了提供这样的核心体验, 需要在游戏设计上具备如下几个特点:复杂的世界运作规则,高自由度,强世界反馈。具体请见下文分析。
详细分析
复杂的世界运作规则
游戏中有很多对象和参数,且这些内容会根据一套内置的运作规则不断地演化。对象主要包括NPC角色和各种类型的道具,他们也都有很多复杂的参数。NPC的参数一般和玩家比较一致,有一套战斗相关参数和社交相关参数。道具则既有复杂的,也有简单的。如《太吾绘卷》中的促织和《鬼谷八荒》中的功法都有很复杂的参数。
促织的各项参数——促织外形也被各项参数所控制
演化过程中,NPC的各项参数也会相应变化,也有道具的创建,转移,变化与销毁。为了让玩家感知到变化的产生,两个游戏都采用了事件包装的形式,在每次演化对玩家进行通知。
在《鬼谷八荒》中,每个月游戏世界会演化一次,并会出现新的事件
高自由度
在这类游戏中,玩家需要具备对世界中的大部分参数施加影响的能力,但施加影响的难易程度可以不同。举个例子,如果玩家在《鬼谷八荒》中看某一个NPC不爽,可以直接将他打死,可以偷光他包里的东西,也可以在他的朋友面前说他坏话,让他众叛亲离。这些目标可能需要不同维度的能力:直接开战需要有高战力;偷东西需要高念力和普通魅力;说坏话需要和其他NPC有高关系。如果玩家没有这些能力,那就需要去努力获取,从而产生持续玩游戏的动力。
《鬼谷八荒》中的NPC——他的属性,技能,道具,社交关系都直接或间接地受玩家掌控
强世界反馈
在玩家改变了某些对象或参数后,事情并没有就此结束。游戏世界会在演化过程中,产生深远、长期的反馈,并且玩家也能感知的到。在《太吾绘卷》中,玩家随手杀掉一个NPC,如果被人看到,这个NPC的好友会与玩家角色结仇,之后会组队来杀玩家(也可能雇佣杀手来杀玩家,不记得了);这个NPC的亲密朋友会陷入悲伤甚至死亡,多年后可能还会到NPC死亡地点来吊唁;这个NPC的仇人则可能对玩家产生好感。
不过,这两个游戏在世界反馈方面基本都是集中在NPC关系上做,且《鬼谷八荒》做的不如《太吾绘卷》完善。试想,如果在一个修仙游戏里,玩家举手投足就能改变地形,甚至毁灭一座城,然后玩家可以在游戏演化过程中观察到灭城对NPC们的影响,那该是多大的爽点。当然,这样的系统做起来难度也很高。
小结
总结一下这类游戏在设计上的特征:游戏内有着复杂的对象和参数,并且有一套演化的规则;玩家可以通过各种方式,对这些对象和参数施加或大或小的影响;在玩家做出行动后,游戏世界会随着演化的进行提供相应的反馈,让玩家意识到自己对世界的影响。在此基础上,再加上一些题材和剧情上的包装,就足以让玩家产生感觉。
不得不说,《鬼谷八荒》和《太吾绘卷》的成功,很大程度上是和修仙,武侠题材有关的。而这种游戏类型,如果换个题材进行包装,也存在吸引到另一批人群的可能。详情下一篇文章再展开说明。
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