序言:
在傳統類別上的藝術史中,有很多原因使後人臨摹大師的作品不構成現今所謂的抄襲,比方說這些臨摹往往是習作,縱使是委託繪製的作品,眾人也都很明瞭地知道這個作品是模仿誰而來的,後人能夠清楚替這些作品定名時加上「誰的作品之後...」(after someone's work.....)。這些作品除了因委託要求外,最主要就是讓藝術家能夠學習經典模範之作,加以發展自己未來的獨創性,這類後繼作品是融會新舊優點的混合體,更能在歷史上站得住腳。上述提到的都是比較正面的情形,事實上每個時代都有相當多的拙劣模仿,即使除了直接照抄外,渴望透過稍加改編經典而獲取新意之人,既沒有傳統的優點,也沒有真正令人驚艷的新奇,是一個效顰的東施。不論是繪畫還是遊戲,各種視覺創作都是如此,抄襲和承襲一線之隔,後者雖然看得到傳統的影子,卻又有自己的發展性。
正文:
FTL能夠成功最大的原因有三點,清楚簡明的系統、細膩勾勒的畫面,以及豐富的配樂。這是一句乍聽之下的廢話,任何傑出的遊戲無非是畫面好、內容好以及配樂好。但為什麼它有資格自己額外發行黑膠唱片,又為什麼會有許多遊戲的評語往往是以FTL為參考。藉由幾個會與FTL相提並論的後繼遊戲來評價FTL,同時讓這些遊戲的相互比較,見證這些後來的遊戲作法上的差異產生的不同結果,可能會是更好的方式脈絡化FTL作為獨樹一格的系譜。我想拿來與FTL比較的是Convoy和Space Rogue。
(截圖取自http://store.steampowered.com/app/212680/)
遊戲名稱:FTL: Faster Than Light 超越光速
發行日期:2012 年 09 月 15 日
遊戲平台:PC / MAC
發行平台:Steam
製作組:Subset Games
發行商:Subset Games
前無古人的FTL是一款模擬太空船的策略遊戲,符合Rogue-like類型遊戲玩法(死亡即結束、隨機過程以及回合制),為什麼可以說它的美術設計非常簡樸扎實而非粗糙簡略,首先它不選擇讓場景更加立體的斜視角,而是垂直往下看(top-down),這樣平面化能簡化非必要的細節,但由於船身的陰影和曲線,以及逼真再現遠近大小不一的行星銀河,還能看到因太空船運行而緩慢移動狀態,就像你在搭乘飛機時窗外景色一般,都能夠維持場面的立體感。
(截圖取自https://houseofgeekery.com/2012/10/02/game-review-ftl-faster-than-light/)
再來是遊戲很智慧地和號誌燈在視覺設計考量一樣,運用四個人類辨識程度高的單色(紅黃綠藍)作為警示燈號,太空背景則是保留大量黑底,聚焦前景的太空船戰鬥。螢幕上的數據配置使用螢光綠和流線邊框,都是為了讓整個視覺更加清晰明瞭。
(截圖取自https://indienova.com/steam/game/212680)
更重要的一點FTL避免過度誇大戰鬥中火光產生的絢爛光影,你可以看得到它的爆炸渲染的像素顆粒,同時船隻破碎解體毫不遜色,解體過程變化很細膩地被描繪出來,你可以在此時看到船隻其他面相的輪廓。很多彈幕遊戲,與所謂的「Limbo-like」橫板遊戲都很喜歡利用花俏的顏色與絢麗的光影無意義地刺激人的眼睛,實際上卻是非常空虛的。
(截圖取自http://www.continue-play.com/live/wp-content/uploads/2014/02/FTL_02.jpg)
不只在美術設計上,它可操作的部份非常明瞭。在戰鬥中,主要操控的是太空船中人員部屬的臨場變動,與決定釋放飛彈的時機。在待機中,則是維修補強太空船人員與機身配置,同時決定要往哪個方向前進。只不過FTL這兩個優勢如果沒有「配樂」這項優點的結合,無法構成經典。
Ben Prunty一共替這個遊戲做了29首電子配樂,要如何解釋一首音樂好聽並合適作為遊戲的配樂很難,我只能粗淺地說,配樂有因應遊戲不同場景而有動靜的變化,比方Prunty針對探索不同領域有不同情境音樂,配樂在主角同種族區域會傾向和諧安穩,而遇到戰鬥時的配樂更是短暫急促,與不同種族戰鬥的音樂也各有風情。現實中的太空本是無聲的,Ben Prunty和2013年Alfonso Orozco的電影《Gravity》一樣,利用電子音效去想像宇宙世界的聲音,讓這個遊戲的獨創性更上一層。
(截圖取自https://benprunty.bandcamp.com/album/ftl)
(截圖取自http://store.steampowered.com/app/318230/)
遊戲名稱:Convoy 保駕護護
發行日期:2015年04月21日
遊戲平台:PC / MAC
發行平台:Steam
製作組:Convoy Games
發行商:Indietopia Games
受到媒體宣傳影響,Convoy一開始掛上FTL和Mad Max的名號,讓我錯誤地用FTL各方面來評價這款遊戲,不是不可比較,而是如果你是衝著FTL-like的名聲玩這款遊戲,你的失望會大過於期許。縱使不刻意拿Convoy與FTL相提並論,這款遊戲仍然在rogue-like遊戲圈中,佔有一席之地。Convoy確實有諸多受FTL影響的地方,或者說有關連的地方,從劇情起初是表示太空船遭到攻擊而被迫下降到陸地上開始,就開始了廢土(wasteland)之旅,似乎天馬行空地聯想成是在FTL遊戲中太空船失敗逃離戰鬥僥倖存活後的後續故事。
為什麼會有評論認為Convoy受FTL影響,或說這兩之間有何相似之處呢?Convoy和FTL一樣畫面總體設計傾向簡約化,進度主要就是兩個畫面結構的交替,戰鬥畫面與旅途待機畫面,偶爾還會需要到一個單調的商店購買的畫面。再者就是相似的遊戲剛開啟讀取畫面、旋律相似的電子配樂,部分相近的裝備名稱(如MK III),又或者像純文字無動畫的劇情選擇方式,當然Convy路途中的對話內容選擇還是豐富些,比較相似傳統遊戲如Fallout或復古硬派的NEO Scavenger,但文字一旦變多變複雜,就會喪失FTL迅速抉擇下一步的優點,拉長玩家戰鬥以外的遊戲時間。
此外縱使畫面表現以像素為主,整體畫面的設計還是比起FTL來得不協調,不論是四處佈滿的燈源、多台載具的名字,或是佔有左側一定畫面的裸露電線,都不具意義。反而比較重要的右側任務內容表單受空間限縮,文字很狹小。同樣地,遊戲採用蜂策略遊戲常見的巢格狀的地形圖,主角移動時也並非是一格一格移動,如此一來棋盤式的目的也很令人不解。
(截圖取自http://indiegamemag.com/convoy-review-ftl-and-mad-max-inspired-all-original/)
戰鬥畫面的方式就完全和FTL不同,而有些評論說比較貼近Mad Max的廢土情形,幾台子車保護母車的概念,但我認為光從載具本身來看,差別還在很大,這些戰車模組其實太過渺小,看不清車身細節,遠看就只是一個裝有砲管的坦克車,無法和Mad Max裡面的車身美術相比,就連子彈發射的聲音不擬真比較像漆彈聲。不過從武器防禦來看,倒是相似於FTL的飛彈、紅外線以及護盾的概念,再增加一些繁雜的裝備名稱做變化。
(截圖取自http://www.bigredbarrel.com/blog/2015/04/preview-convoy/)
另外從配樂來論,FTL多了將近一倍,不僅如此,Convoy的配樂沒有動靜的區別,每首都很激昂緊張,層次感沒有做得FTL好,聽久會易於乏味。但是如我所說它如果不用FTL-like的方式去評價這款遊戲,它仍然是一款稱職的Rogue-like遊戲,玩上數十個小時沒問題。Convoy除了受這幾款遊戲影響外,它還有不少像高科技策略遊戲的地方,比方它開戰的電子雜訊音效、還有指揮戰車移動的紅色箭頭圖標,以及「Yes, Commender.」的話語,都令人我想到動員總司令:紅色警戒。總體來說,Convoy可圈可點,與其說它沒有模仿FTL得很出色,不如說它融合諸多遊戲的特色,作為一款陸地上的「FTL」來說是有它的可玩性。
(截圖取自https://steamunlock.com/2024-convoy-free-steam-key-game.html)
(截圖取自http://store.steampowered.com/app/318230/)
遊戲名稱:Space Rogue 太空指揮官
發行日期:2016 年 09 月 15 日
遊戲平台:PC / MAC
發行平台:Steam
製作組:Red Beat
發行商:Red Beat
indienova過去有一篇文章是以「Space Rogue,能否超越 FTL?」為命題,介紹這款發行兩個月就打對折的遊戲。我對這款遊戲什麼時候特價沒有意見,但只是覺得這款遊戲的廉價不只是在價格上,還包含它的遊戲內容本身。這款遊戲的宣傳影片和封面及海報設計都很標準的美式風格,就是你看美國超人或星際動畫會有的表現,一堆紅外光線與那個又明亮又大的字體,太空船像打蠟好的新車可以拿來當鏡子反射用,好似將所有能放進的酷炫光芒都放進這遊戲中。
(截圖取自http://space-rogue.com/)
所以Space Rogue到底有什麼問題,和FTL比起來究竟又如何呢?看到截圖畫面中這個介面設計,就可以想像為什麼這款遊戲沒有像Convoy一樣去找FTL成員評價推廣了。它的介面不只是像而已,還扭曲拙劣原版的FTL。FTL獨創的介面設計基本上是被全面仿製,頂多可以說畫面下側武器選擇的地方,改成像Dota即時策略遊戲中,標有冷卻時間的技能快捷鍵。這一點可以說是完全和Convoy作法不同,Convoy模仿的是一個概念,而改變的絕對不是置換一個細節而已,而是牽一髮動全身,讓整體變成破銅爛鐵拼裝的廢土風格介面。更不用說Space Rogue的細節改變還忽略了關鍵性的考量:整體設計,如我上述所說FTL的介面是一體成形,顏色和線條都相互協調,Space Rogue讓這個攻擊按鍵與其他按鍵圖樣分離後,等於是讓整個畫面不再是一個相互關連的操控舵。
此外Space Rogue還改變了垂直往下看的視角,讓太空船有一面牆壁和諸多器物側面會被看到。為了展現這個無用的細節而傾斜角度,反而讓整體畫面沒有一致的水平線的協調,然後又再給玩家一個垂直往下看船身的小畫面,讓玩家可以任意切換,顯得相當沒意義,因為戰鬥畫面沒有兩艘船同時在場對打的畫面,真正需要看到船隻內部變動的只有自己的船隻,沒必要刻意看到對方船隻放大的畫面,因為也沒有特別豐富的細節值得觀賞。
(截圖取自http://space-rogue.com/)
再者就是我最無法接受亮得嚇死人的光炫,似乎看起來很酷炫強大的雷射武器,實際上船身爆破損害的畫面就是閃光一下,什麼細節都沒有。
(截圖取自http://space-rogue.com/)
更不用說背景如此近距離的行星表面毫無任何肌理刻畫,像個未建模的雛形,或者一顆光滑的氣球,毫無真實感,不論是和FTL或Convoy比,都差勁多了。
(截圖取自http://space-rogue.com/)
這些FTL沒有的採礦系統看起來也只是隨機點擊的遊戲玩法,沒有什麼特別值得強調的細節。
(截圖取自http://space-rogue.com/)
以及這個點數配置系統都是如此,同時必須要說配樂也沒什麼好分析的,相當平淡,幾乎都只有點擊和攻擊的電子音效而已,缺乏情境帶入感的音樂。
(截圖取自http://space-rogue.com/)
結語:
從這三個遊戲的相互比較來看,就能夠很明顯知道FTL為什麼是一個典範,Space Rogue僅一昧地模仿形式,忽略了很多構成FTL優秀的成因,Convoy儘管效法FTL的一些特色,但還是在一定程度上找到自己可以發揮的特殊之處,瑕不掩瑜。一個好的作品絕對是要學習前人的傳統範例,在每一年的遊戲產量越來越龐大的情況下,有太多的範本可以模仿,而要如何不迷失自我反而才是最難的。
後話:
後來我再次檢視我寫的內容時,額外還注意到FTL在一個美學上的考量。Convoy在子彈發射後旁邊會顯示遭受傷害的數值,這是一個很常見遊戲策略,為了告訴玩家自己的攻擊力多強大,但這種作法的缺點就是讓畫面佔滿這些戰鬥中不會真的看見的「數字」,限縮能夠留白的畫面,干擾子彈射擊爆炸的視覺變化。而FTL更在意的是兩艘飛船戰鬥畫面的過程,我們可以專注看著當子彈射擊時後,透過船上地板顏色深淺變化很視覺化地讓玩家知道氧氣缺乏的狀況,同時就算整艘船壽命已盡的爆炸場面,也不會有那些無謂的數字在旁邊干擾著,留給玩家(船長)一個難忘的回憶。
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