曾是废土

Back to Wasteland

50% 完成度 43 评论 36 人喜欢
开发团队
variolas
当前版本
0.32

平台: Windows

       《曾是废土》是一款使用Unity3D引擎开发的第三人称自由视角ARPG游戏。主要

玩法包括生存、合成、弓弩射击及潜入。游戏采用有限制的自由开放系统,在稳定的

规则和环境下,由玩家自己对规则进行探索和组装,鼓励玩家用思考去解决问题。

查看详细介绍

  • 雨天缺火,肉虫充饥
  • 打猎或被驱逐
  • 弓和弩,只有弓和弩
  • 状态良好,去偷科技!

详细介绍

曾是废土

       《曾是废土》是一款使用Unity3D引擎开发的第三人称自由视角ARPG游戏。主要

玩法包括生存、合成、弓弩射击及潜入。游戏采用有限制的自由开放系统,在稳定的

规则和环境下,由玩家自己对规则进行探索和组装,鼓励玩家用思考去解决问题。

       玩家面对的是一个文明毁灭已久的世界,大自然已经重新夺回世界的控制权,仅

仅剩下一些不听主角命令的自动机械还能显示出人类过去的辉煌。刚刚获得自由的囚

犯们,却又要面临生存的考验。

GameRes采访:http://www.gameres.com/forum.php?mod=viewthread&tid=697281&from=portal


Image title

         本作在玩法上力求开放,主要有生存和潜入两大环节。玩家必须在多种地貌环境

中维持好自身 状态,找到特定环境中生存的办法。当生存问题不再是威胁,即可开始

探索世界、了解野生动物生态、潜入自动机械据点获取更高的科技能力,从而更好的

生存和解 锁全新的功能。我们希望做到不管生存还是潜入,都需要玩家根据游戏内知

识发挥想象力,用自己的方法解决问题。以下是一些基础玩法介绍:

Image title

Image title

Image title

Image title



Image title

         《曾是废土》的故事发生在一个架空的世界。这个世界曾经拥有近未来程度的科

技水平。由于环境和战争等问题,人类文明在多次毁灭性的灾难后逐渐衰落消亡。本

作的主角们由于犯下重罪被强制休眠,却在文明消亡殆尽后被人为激活。带着疑问的

主角们在和自然搏斗的同时,也和过去的文明有着千丝万缕的联系,逐渐揭开过去文

明的沧桑。

Image title

         世界背景是我们团队最重视的部分,也是开发一个能够长久更新的世界底层系统

的原因之一。这套背景由钻咖主笔,总耗时达2年左右。包括7个主要国家的建制、历

史,3个不同风格的世界组织设定,5个在毁灭过程中有关键影响的公司设定,3个宗

教的制度、理念设定,世界毁灭的起源发展过程及结果设计,近20个发展阶段中每个

阶段的关键事件设定,和几个戏剧化事件细节设计。在这些设定中,每个组织及国家

等都有一些性格迥异,特点鲜明的英雄人物。我们希望呈现一个精彩纷呈、没有绝对

的正义,也没有绝对的邪恶,只有不同视点的剧情体验。由于背景对于游戏时的剧情

感受有很大影响,我们更希望玩家在游戏流程进行中自然发现剧情而不是被灌输,在

这里就不做过多剧透。

Image title



Image title

2016年11月版本:

从今年6月份发布到现在,主要攻克了美术效果周边的各类技术,比如昼夜、GI光影、摄像机效果、各类shader。目前稳定了一个新的画面效果,没有新的帮助的话,就会是目前这个效果作为最终效果前进。本次资料更新包括一个视频和一些画面截图。

Image title

Image title

Image title

×衣服上的斑点是还没上纸娃娃系统,露出里面的皮肤了,正式游戏中不会有

Image title

Image title

Image title

Image title

Image title

Image title

Image title

Image title

Image title



    

2016年6月版本:


《曾是废土》的开发从2014年3月正式启动,至今接近两年半时间。主要完成了一

款3D第三人称自由视角游戏的核心系统部分,并且在5个迭代版本中确立了 最终的玩

法设计。目前游戏的全部玩法功能已经基本完毕,正进入填充内容、成长线优化和正

式美术资源环节。预计在2016年底,会有一个面向玩家的版本,暂 定该版本游戏流

程约10个小时(未来持续更新)。这款游戏立意较为长远,我们希望能实现一个长期

不断更新的世界底层和稳定的玩法规则,目前看这部分目标已 经实现了。对于我们这

个团队来说,美术实力较为薄弱,目前看到的大部分模型、贴图都是临时资源,在接

下来的半年时间会着重强化这个方面。下面是具体进度情 况:

Image title



Image title

       在经历了PC网游、页游、移动端应用的潮起潮落后,我们意识到如果想要长久的生

存在行业内,仅仅依赖投机是不够的。没有核心价值积累的公司,很难对抗行业 的快速

变化。因此我们选择设计一个尽可能长期使用的核心底层。拥有核心底层能使开启新项

目的速度和成本大幅降低,而我们的设计着眼点也不会被禁锢在某一个 项目,每一个项

目都会使核心底层更加坚实,配合我们完善庞大的世界观背景,每个项目还能在IP上额

外进行价值沉淀。上述逻辑是很容易想到的,但是具体实现 起来却有数不清的现实问

题。其中最难、风险最大的部分——核心底层我们已经开发完毕,以期降低未来合作伙

伴的风险。在我们看来,这是一条笔直的路线,也是 成就一个优秀的游戏制作团队最近

的路线。目前,核心底层趋于稳定使我们满怀欣喜,并且认为将来的路也会更加顺利。

Image title

       关于《曾是废土》的未来发展,第一个阶段是2016年底的单机版本,包括生存、合

成、弓弩射击、潜入核心玩法及近10个小时的成长线。如果这个阶段的实现顺利,在

2017年,我们会开发局域网合作联机玩法,也就是多人配合的生存和潜入体验。


Image title

2016年11月更新:

今年6月版本发布后,开始集中解决了大部分美术技术方面的问题,美术资源依然比较艰难。

不过画面效果和风格基本算是确定下来了,并且已经设计了第一个面对玩家的试玩版的需求。

接下来会把之前的所有功能配合新的画面表现效果结合起来,做出一个可玩版本。

目前最大的问题是美术资源制作的速度,直接决定了我们的内容量。

     

2016年6月更新:

每个团队都会有一些影响发展的问题,我们在这里公开自身问题,希望能够产生一些合

作或讨论。

       资金:在两年的开发期间一直没有正式的收入。虽然这不会影响到我们的热情和方向,

但是自身压力也是客观存在的。如果有充裕的资金,我们会对团队做小规模扩张,项目进

度可以大幅加快,质量也会提高一个档次。

       美术:美术实力是我们团队的最大短板,在今天的行业内,美术包装可以说是决定性的。

缺乏美术资源使我们只能不断的在玩法系统上深入。但不管在玩法上付出了多少努力,还

是会感到非常不安。如果有稳定的美术成员,相信整个项目的视觉体验会有本质变化。

       在下半年,我们会重点解决上述问题,把一款优秀原创的游戏产品展现在玩家面前。



参与此游戏的讨论

  1. Yooklcn 2016-06-16

    类似RUST类的么。是否可以进行建设?

    • variolas [ 开发者 ] 2016-06-17

      @Yooklcn:rust我也很喜欢,玩了很久,不过本作核心玩法不是建造抄家玩法。有建造,但不能自定义房屋造型。建造房屋仅仅是为了存储和安全高质量的睡眠。

    • Yooklcn 2016-06-17

      @variolas:唔,如果核心是和MC类似的话,可能需要更加细致的制作系统。

    • variolas [ 开发者 ] 2016-06-17

      @Yooklcn:核心玩法就是生存和潜入结合~保证自己的身体状态,然后潜入去利用科技~从而得到成长

  2. eastecho 2016-06-17

    出现了,终于出现了!

    • variolas [ 开发者 ] 2016-06-17

      @eastecho:哈哈,加紧翻美术中~

  3. 至尊小夜猫 2016-06-17

    看到这个画风,我想起了个梗:我已经是个废喵啦~~

    • variolas [ 开发者 ] 2016-06-17

      @至尊小夜猫:呃。。看不太懂

  4. MTYJ2333 2016-06-18

    如果只是去建设的话感觉可玩性好像不是很高,应该适当丰富一下其他东西,比如说任务什么的

    • variolas [ 开发者 ] 2016-06-19

      @MTYJ2333:呃,并非是建造玩法的游戏,主要玩的是生存和潜入。任务确实没有,是开放式的玩法,玩家会偶遇一些剧情,自己揭示整个世界的世界观。

  5. Randiris 2016-06-18

    猜想:
    每个区域的生态都不一样,不同的怪物、作物、地形、怪物友善程度、危险度、攻击力(等级)、解锁科技、怪物的分布。
    固定的工具台,天气会影响工具台(篝火,但不知道会不会影响素材。比如湿的肉),烤肉时间过久会糊,农作物的处理(摘→水果类,砍→比如小麦?),食材的处理(砍→分解肉,砸→果酱?肉酱?),食物的保鲜程度→食品食用的效果?(所有物品的耐久值?),食材的来源(只能打猎或也可以养?攻击畜牧团体会惊吓走?)
    人物身上的buff,defuff,如烤好的肉、生肉(雨天缺火,肉虫充饥?),饥饿度,饥渴度?体温?体力,负重?负重影响体力?
    武器的种类,远程-弓、弩,近战-斧?锤?刀?箭矢-火?毒?需要制造?弓弩攻击力、声音、重力影响(弓矢、弩箭)、是否可以天将箭矢(加上重力伤害更高)
    装备-防御能力、防御类别、耐久度、是否可修补(修补的UI)、内衣??
    战斗-不同武器攻击距离,攻击动作,躲避,硬直(玩家、怪物攻击硬直,被击硬直),弱点;
    怪物-不同体形攻击动作不同,攻击速度不同,移动速度,血量,弱点,硬直,技能,攻击距离、嗅觉、视觉、领地、移动范围
    出生地-不同的出生地不同的人物不同的属性(适合狩猎?采集?制作?移动速度?体制适合什么天气或者温度?地形?),NPC的对话不同?
    潜行-潜行攻击后怪需确认方向(暴怒buff)?,使用物品引诱(声音、生肉?),潜行攻击?
    死亡-???
    存档-随时存档(以后根据难度选择存档?)
    交通工具-交通工具的零件、组装、耐久(燃油)
    脑洞:
    特殊-有嗅觉极好或视野极好的狩猎者,该物种有特殊的技能、捕捉技(参考猎豹捕食),会根据玩家行走的路线来确定玩家的位置进行捕食,玩家需要特殊物品(去味药剂)、潜入水中等躲避或正面战斗。当然,特点写的是被驱逐,这只是我的脑洞

    好了 我编不下去了XD

    • indienova 2016-06-18

      @Randiris:我来点个赞!

    • variolas [ 开发者 ] 2016-06-19

      @Randiris:提到的大部分都有,只是一些细节不太一样,主要是不存在那种类似数值成长感觉很明显的东西。
      然后近战基本用于采集和解谜和合成,战斗玩法就是弓弩
      人物出生都是一样的,没有技能这些设计
      看这些就都推导出来很厉害啊~感谢关注了~

    • Jeason1997 2017-05-26

      @Randiris:放心吧,以上你提到的设定,我敢保证90%这游戏不会出现,号称目前细节最丰富的游戏之一CDDA都不敢保证一定全部有,这工作量太大。

  6. 逗逼王 2016-06-18

    期待啊

    • variolas [ 开发者 ] 2016-06-19

      @逗逼王:感谢关注~

  7. 游戏很想mc,但是就上上面所说的,想要更好的突出,可以加入很多人们意想不到的元素进去,比如解密+RPG+mc,让人么想去玩,去探索,不会至于玩到后面就是那样而太无聊。

    • variolas [ 开发者 ] 2016-06-19

      @樱花树下的Apple:可能我的介绍文字有些不太严谨,并没有mc那种开放建造系统。只是有合成。游戏也确实如你所说,有不少解谜成分,不过本作不是搭建好固定关卡,让玩家去破解固定的谜题。而是开放的环境下,按照玩家当时需求进行解谜。就是说基本上玩家遭遇的状况是动态的,破解状况的办法有一定解谜感受。

  8. 迷糊的小闲酱 2016-06-19

    什么时候会有测试版本试玩呢?

    • variolas [ 开发者 ] 2016-06-19

      @迷糊的小闲酱:目前只有功能测试版本,就没提供对外下载了,大体是视频演示那些,我们希望年底能提供一个玩家试玩的版本~

  9. DEATH 2016-06-19

    这游戏什么时候可以玩

    • variolas [ 开发者 ] 2016-06-19

      @DEATH:我们目前希望是年底,希望进度不会出什么问题,哈哈

  10. ty1105856867 2016-06-19

    应该加点渐变,那天气突然一暗吓我一跳。

    • variolas [ 开发者 ] 2016-06-19

      @ty1105856867:哈,美术的细节质量还不行。本作并不是无缝昼夜,不过会在两个时间段加上过度,目前正在处理这块儿~

  11. 威严の低调 2016-06-19

    看起来很棒啊
    坐等了
    _(:зゝ∠)_

    • variolas [ 开发者 ] 2016-06-19

      @威严の低调:感谢支持~

  12. MTYJ2333 2016-06-26

    敌人是不是机器和野兽?

    • variolas [ 开发者 ] 2016-06-26

      @MTYJ2333:是,不过不仅仅是敌对关系

  13. MTYJ2333 2016-06-29

    可以驯服机器吗?

    • variolas [ 开发者 ] 2016-06-30

      @MTYJ2333:目前只是利用~

  14. MTYJ2333 2016-06-30

    可以日狗吗?

  15. youkewangjun12 2016-07-31

    希望多点对话和剧情,还有关于合成装备和食物能够给些提示

  16. SmileDup 2016-08-18

    这个胖哥哥怎么潜入啊...

  17. 驴肉火烧 2016-11-27

    至少第一印象很不错了的:)

  18. c0708290 2016-12-12

    请问游戏中科技最高可以开发到哪一步呢
    画风蛮有爱,小小期待一把

    • variolas [ 开发者 ] 2016-12-13

      @c0708290:防毒面具、机械并且带有一点科技能力的弓弩配件等、电磁干扰爆破类箭矢、夜视仪、有限度的喷气背包。大概这种,主要是强化玩家行为的一些东西,不会有太脱离道理的东西~还有一些探测、增强探索能力的东西。总的来说基调会保持在野生自然资源和科技手段结合这个前提下。

  19. MTYJ2333 2017-01-02

    2017

  20. 1464208511 2017-01-17

    什么时候可以玩?

    • variolas [ 开发者 ] 2017-01-18

      @1464208511:还有一段时间。。。正在加紧开发。。。

  21. jeffchen 2017-03-06

    加油加油!十分看好你们的游戏

    • variolas [ 开发者 ] 2017-03-07

      @jeffchen:谢谢~看过你们的重力波,太有创意了~

  22. Jeason1997 2018-06-29

    想问下这游戏还有在继续开发吗?还是弃坑了?挺好的游戏,可惜了。

    • variolas [ 开发者 ] 2018-06-30

      @Jeason1997:感谢关注,我们换了个方向,转成这款项目了。精神上是完全一致的,内核上也是完全沿用。系统设计全面进化,核心玩法也扎实了许多。曾是废土的特性基本上在宏大叙事上都有体现,不过题材确实变的比较大。。
      https://indienova.com/g/aswater

您需要登录或者注册后才能发表评论

登录/注册