详细介绍
曾是废土
《曾是废土》是一款使用Unity3D引擎开发的第三人称自由视角ARPG游戏。主要
玩法包括生存、合成、弓弩射击及潜入。游戏采用有限制的自由开放系统,在稳定的
规则和环境下,由玩家自己对规则进行探索和组装,鼓励玩家用思考去解决问题。
玩家面对的是一个文明毁灭已久的世界,大自然已经重新夺回世界的控制权,仅
仅剩下一些不听主角命令的自动机械还能显示出人类过去的辉煌。刚刚获得自由的囚
犯们,却又要面临生存的考验。
GameRes采访:http://www.gameres.com/forum.php?mod=viewthread&tid=697281&from=portal
本作在玩法上力求开放,主要有生存和潜入两大环节。玩家必须在多种地貌环境
中维持好自身 状态,找到特定环境中生存的办法。当生存问题不再是威胁,即可开始
探索世界、了解野生动物生态、潜入自动机械据点获取更高的科技能力,从而更好的
生存和解 锁全新的功能。我们希望做到不管生存还是潜入,都需要玩家根据游戏内知
识发挥想象力,用自己的方法解决问题。以下是一些基础玩法介绍:
《曾是废土》的故事发生在一个架空的世界。这个世界曾经拥有近未来程度的科
技水平。由于环境和战争等问题,人类文明在多次毁灭性的灾难后逐渐衰落消亡。本
作的主角们由于犯下重罪被强制休眠,却在文明消亡殆尽后被人为激活。带着疑问的
主角们在和自然搏斗的同时,也和过去的文明有着千丝万缕的联系,逐渐揭开过去文
明的沧桑。
世界背景是我们团队最重视的部分,也是开发一个能够长久更新的世界底层系统
的原因之一。这套背景由钻咖主笔,总耗时达2年左右。包括7个主要国家的建制、历
史,3个不同风格的世界组织设定,5个在毁灭过程中有关键影响的公司设定,3个宗
教的制度、理念设定,世界毁灭的起源发展过程及结果设计,近20个发展阶段中每个
阶段的关键事件设定,和几个戏剧化事件细节设计。在这些设定中,每个组织及国家
等都有一些性格迥异,特点鲜明的英雄人物。我们希望呈现一个精彩纷呈、没有绝对
的正义,也没有绝对的邪恶,只有不同视点的剧情体验。由于背景对于游戏时的剧情
感受有很大影响,我们更希望玩家在游戏流程进行中自然发现剧情而不是被灌输,在
这里就不做过多剧透。
2016年11月版本:
从今年6月份发布到现在,主要攻克了美术效果周边的各类技术,比如昼夜、GI光影、摄像机效果、各类shader。目前稳定了一个新的画面效果,没有新的帮助的话,就会是目前这个效果作为最终效果前进。本次资料更新包括一个视频和一些画面截图。
×衣服上的斑点是还没上纸娃娃系统,露出里面的皮肤了,正式游戏中不会有
2016年6月版本:
《曾是废土》的开发从2014年3月正式启动,至今接近两年半时间。主要完成了一
款3D第三人称自由视角游戏的核心系统部分,并且在5个迭代版本中确立了 最终的玩
法设计。目前游戏的全部玩法功能已经基本完毕,正进入填充内容、成长线优化和正
式美术资源环节。预计在2016年底,会有一个面向玩家的版本,暂 定该版本游戏流
程约10个小时(未来持续更新)。这款游戏立意较为长远,我们希望能实现一个长期
不断更新的世界底层和稳定的玩法规则,目前看这部分目标已 经实现了。对于我们这
个团队来说,美术实力较为薄弱,目前看到的大部分模型、贴图都是临时资源,在接
下来的半年时间会着重强化这个方面。下面是具体进度情 况:
在经历了PC网游、页游、移动端应用的潮起潮落后,我们意识到如果想要长久的生
存在行业内,仅仅依赖投机是不够的。没有核心价值积累的公司,很难对抗行业 的快速
变化。因此我们选择设计一个尽可能长期使用的核心底层。拥有核心底层能使开启新项
目的速度和成本大幅降低,而我们的设计着眼点也不会被禁锢在某一个 项目,每一个项
目都会使核心底层更加坚实,配合我们完善庞大的世界观背景,每个项目还能在IP上额
外进行价值沉淀。上述逻辑是很容易想到的,但是具体实现 起来却有数不清的现实问
题。其中最难、风险最大的部分——核心底层我们已经开发完毕,以期降低未来合作伙
伴的风险。在我们看来,这是一条笔直的路线,也是 成就一个优秀的游戏制作团队最近
的路线。目前,核心底层趋于稳定使我们满怀欣喜,并且认为将来的路也会更加顺利。
关于《曾是废土》的未来发展,第一个阶段是2016年底的单机版本,包括生存、合
成、弓弩射击、潜入核心玩法及近10个小时的成长线。如果这个阶段的实现顺利,在
2017年,我们会开发局域网合作联机玩法,也就是多人配合的生存和潜入体验。
2016年11月更新:
今年6月版本发布后,开始集中解决了大部分美术技术方面的问题,美术资源依然比较艰难。
不过画面效果和风格基本算是确定下来了,并且已经设计了第一个面对玩家的试玩版的需求。
接下来会把之前的所有功能配合新的画面表现效果结合起来,做出一个可玩版本。
目前最大的问题是美术资源制作的速度,直接决定了我们的内容量。
2016年6月更新:
每个团队都会有一些影响发展的问题,我们在这里公开自身问题,希望能够产生一些合
作或讨论。
资金:在两年的开发期间一直没有正式的收入。虽然这不会影响到我们的热情和方向,
但是自身压力也是客观存在的。如果有充裕的资金,我们会对团队做小规模扩张,项目进
度可以大幅加快,质量也会提高一个档次。
美术:美术实力是我们团队的最大短板,在今天的行业内,美术包装可以说是决定性的。
缺乏美术资源使我们只能不断的在玩法系统上深入。但不管在玩法上付出了多少努力,还
是会感到非常不安。如果有稳定的美术成员,相信整个项目的视觉体验会有本质变化。
在下半年,我们会重点解决上述问题,把一款优秀原创的游戏产品展现在玩家面前。
类似RUST类的么。是否可以进行建设?
@Yooklcn:rust我也很喜欢,玩了很久,不过本作核心玩法不是建造抄家玩法。有建造,但不能自定义房屋造型。建造房屋仅仅是为了存储和安全高质量的睡眠。
@variolas:唔,如果核心是和MC类似的话,可能需要更加细致的制作系统。
@Yooklcn:核心玩法就是生存和潜入结合~保证自己的身体状态,然后潜入去利用科技~从而得到成长
出现了,终于出现了!
@eastecho:哈哈,加紧翻美术中~
看到这个画风,我想起了个梗:我已经是个废喵啦~~
@至尊小夜猫:呃。。看不太懂
如果只是去建设的话感觉可玩性好像不是很高,应该适当丰富一下其他东西,比如说任务什么的
@MTYJ2333:呃,并非是建造玩法的游戏,主要玩的是生存和潜入。任务确实没有,是开放式的玩法,玩家会偶遇一些剧情,自己揭示整个世界的世界观。
猜想:
每个区域的生态都不一样,不同的怪物、作物、地形、怪物友善程度、危险度、攻击力(等级)、解锁科技、怪物的分布。
固定的工具台,天气会影响工具台(篝火,但不知道会不会影响素材。比如湿的肉),烤肉时间过久会糊,农作物的处理(摘→水果类,砍→比如小麦?),食材的处理(砍→分解肉,砸→果酱?肉酱?),食物的保鲜程度→食品食用的效果?(所有物品的耐久值?),食材的来源(只能打猎或也可以养?攻击畜牧团体会惊吓走?)
人物身上的buff,defuff,如烤好的肉、生肉(雨天缺火,肉虫充饥?),饥饿度,饥渴度?体温?体力,负重?负重影响体力?
武器的种类,远程-弓、弩,近战-斧?锤?刀?箭矢-火?毒?需要制造?弓弩攻击力、声音、重力影响(弓矢、弩箭)、是否可以天将箭矢(加上重力伤害更高)
装备-防御能力、防御类别、耐久度、是否可修补(修补的UI)、内衣??
战斗-不同武器攻击距离,攻击动作,躲避,硬直(玩家、怪物攻击硬直,被击硬直),弱点;
怪物-不同体形攻击动作不同,攻击速度不同,移动速度,血量,弱点,硬直,技能,攻击距离、嗅觉、视觉、领地、移动范围
出生地-不同的出生地不同的人物不同的属性(适合狩猎?采集?制作?移动速度?体制适合什么天气或者温度?地形?),NPC的对话不同?
潜行-潜行攻击后怪需确认方向(暴怒buff)?,使用物品引诱(声音、生肉?),潜行攻击?
死亡-???
存档-随时存档(以后根据难度选择存档?)
交通工具-交通工具的零件、组装、耐久(燃油)
脑洞:
特殊-有嗅觉极好或视野极好的狩猎者,该物种有特殊的技能、捕捉技(参考猎豹捕食),会根据玩家行走的路线来确定玩家的位置进行捕食,玩家需要特殊物品(去味药剂)、潜入水中等躲避或正面战斗。当然,特点写的是被驱逐,这只是我的脑洞
好了 我编不下去了XD
@Randiris:我来点个赞!
@Randiris:提到的大部分都有,只是一些细节不太一样,主要是不存在那种类似数值成长感觉很明显的东西。
然后近战基本用于采集和解谜和合成,战斗玩法就是弓弩
人物出生都是一样的,没有技能这些设计
看这些就都推导出来很厉害啊~感谢关注了~
@Randiris:放心吧,以上你提到的设定,我敢保证90%这游戏不会出现,号称目前细节最丰富的游戏之一CDDA都不敢保证一定全部有,这工作量太大。
期待啊
@逗逼王:感谢关注~
游戏很想mc,但是就上上面所说的,想要更好的突出,可以加入很多人们意想不到的元素进去,比如解密+RPG+mc,让人么想去玩,去探索,不会至于玩到后面就是那样而太无聊。
@樱花树下的Apple:可能我的介绍文字有些不太严谨,并没有mc那种开放建造系统。只是有合成。游戏也确实如你所说,有不少解谜成分,不过本作不是搭建好固定关卡,让玩家去破解固定的谜题。而是开放的环境下,按照玩家当时需求进行解谜。就是说基本上玩家遭遇的状况是动态的,破解状况的办法有一定解谜感受。
什么时候会有测试版本试玩呢?
@迷糊的小闲酱:目前只有功能测试版本,就没提供对外下载了,大体是视频演示那些,我们希望年底能提供一个玩家试玩的版本~
这游戏什么时候可以玩
@DEATH:我们目前希望是年底,希望进度不会出什么问题,哈哈
应该加点渐变,那天气突然一暗吓我一跳。
@ty1105856867:哈,美术的细节质量还不行。本作并不是无缝昼夜,不过会在两个时间段加上过度,目前正在处理这块儿~
看起来很棒啊
坐等了
_(:зゝ∠)_
@威严の低调:感谢支持~
敌人是不是机器和野兽?
@MTYJ2333:是,不过不仅仅是敌对关系
可以驯服机器吗?
@MTYJ2333:目前只是利用~
可以日狗吗?
希望多点对话和剧情,还有关于合成装备和食物能够给些提示
这个胖哥哥怎么潜入啊...
至少第一印象很不错了的:)
请问游戏中科技最高可以开发到哪一步呢
画风蛮有爱,小小期待一把
@c0708290:防毒面具、机械并且带有一点科技能力的弓弩配件等、电磁干扰爆破类箭矢、夜视仪、有限度的喷气背包。大概这种,主要是强化玩家行为的一些东西,不会有太脱离道理的东西~还有一些探测、增强探索能力的东西。总的来说基调会保持在野生自然资源和科技手段结合这个前提下。
2017
什么时候可以玩?
@1464208511:还有一段时间。。。正在加紧开发。。。
加油加油!十分看好你们的游戏
@jeffchen:谢谢~看过你们的重力波,太有创意了~
想问下这游戏还有在继续开发吗?还是弃坑了?挺好的游戏,可惜了。
@Jeason1997:感谢关注,我们换了个方向,转成这款项目了。精神上是完全一致的,内核上也是完全沿用。系统设计全面进化,核心玩法也扎实了许多。曾是废土的特性基本上在宏大叙事上都有体现,不过题材确实变的比较大。。
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