详细介绍
曾是废土
《曾是废土》是一款使用Unity3D引擎开发的第三人称自由视角ARPG游戏。主要
玩法包括生存、合成、弓弩射击及潜入。游戏采用有限制的自由开放系统,在稳定的
规则和环境下,由玩家自己对规则进行探索和组装,鼓励玩家用思考去解决问题。
玩家面对的是一个文明毁灭已久的世界,大自然已经重新夺回世界的控制权,仅
仅剩下一些不听主角命令的自动机械还能显示出人类过去的辉煌。刚刚获得自由的囚
犯们,却又要面临生存的考验。
GameRes采访:http://www.gameres.com/forum.php?mod=viewthread&tid=697281&from=portal
本作在玩法上力求开放,主要有生存和潜入两大环节。玩家必须在多种地貌环境
中维持好自身 状态,找到特定环境中生存的办法。当生存问题不再是威胁,即可开始
探索世界、了解野生动物生态、潜入自动机械据点获取更高的科技能力,从而更好的
生存和解 锁全新的功能。我们希望做到不管生存还是潜入,都需要玩家根据游戏内知
识发挥想象力,用自己的方法解决问题。以下是一些基础玩法介绍:
《曾是废土》的故事发生在一个架空的世界。这个世界曾经拥有近未来程度的科
技水平。由于环境和战争等问题,人类文明在多次毁灭性的灾难后逐渐衰落消亡。本
作的主角们由于犯下重罪被强制休眠,却在文明消亡殆尽后被人为激活。带着疑问的
主角们在和自然搏斗的同时,也和过去的文明有着千丝万缕的联系,逐渐揭开过去文
明的沧桑。
世界背景是我们团队最重视的部分,也是开发一个能够长久更新的世界底层系统
的原因之一。这套背景由钻咖主笔,总耗时达2年左右。包括7个主要国家的建制、历
史,3个不同风格的世界组织设定,5个在毁灭过程中有关键影响的公司设定,3个宗
教的制度、理念设定,世界毁灭的起源发展过程及结果设计,近20个发展阶段中每个
阶段的关键事件设定,和几个戏剧化事件细节设计。在这些设定中,每个组织及国家
等都有一些性格迥异,特点鲜明的英雄人物。我们希望呈现一个精彩纷呈、没有绝对
的正义,也没有绝对的邪恶,只有不同视点的剧情体验。由于背景对于游戏时的剧情
感受有很大影响,我们更希望玩家在游戏流程进行中自然发现剧情而不是被灌输,在
这里就不做过多剧透。
2016年11月版本:
从今年6月份发布到现在,主要攻克了美术效果周边的各类技术,比如昼夜、GI光影、摄像机效果、各类shader。目前稳定了一个新的画面效果,没有新的帮助的话,就会是目前这个效果作为最终效果前进。本次资料更新包括一个视频和一些画面截图。
×衣服上的斑点是还没上纸娃娃系统,露出里面的皮肤了,正式游戏中不会有
2016年6月版本:
《曾是废土》的开发从2014年3月正式启动,至今接近两年半时间。主要完成了一
款3D第三人称自由视角游戏的核心系统部分,并且在5个迭代版本中确立了 最终的玩
法设计。目前游戏的全部玩法功能已经基本完毕,正进入填充内容、成长线优化和正
式美术资源环节。预计在2016年底,会有一个面向玩家的版本,暂 定该版本游戏流
程约10个小时(未来持续更新)。这款游戏立意较为长远,我们希望能实现一个长期
不断更新的世界底层和稳定的玩法规则,目前看这部分目标已 经实现了。对于我们这
个团队来说,美术实力较为薄弱,目前看到的大部分模型、贴图都是临时资源,在接
下来的半年时间会着重强化这个方面。下面是具体进度情 况:
在经历了PC网游、页游、移动端应用的潮起潮落后,我们意识到如果想要长久的生
存在行业内,仅仅依赖投机是不够的。没有核心价值积累的公司,很难对抗行业 的快速
变化。因此我们选择设计一个尽可能长期使用的核心底层。拥有核心底层能使开启新项
目的速度和成本大幅降低,而我们的设计着眼点也不会被禁锢在某一个 项目,每一个项
目都会使核心底层更加坚实,配合我们完善庞大的世界观背景,每个项目还能在IP上额
外进行价值沉淀。上述逻辑是很容易想到的,但是具体实现 起来却有数不清的现实问
题。其中最难、风险最大的部分——核心底层我们已经开发完毕,以期降低未来合作伙
伴的风险。在我们看来,这是一条笔直的路线,也是 成就一个优秀的游戏制作团队最近
的路线。目前,核心底层趋于稳定使我们满怀欣喜,并且认为将来的路也会更加顺利。
关于《曾是废土》的未来发展,第一个阶段是2016年底的单机版本,包括生存、合
成、弓弩射击、潜入核心玩法及近10个小时的成长线。如果这个阶段的实现顺利,在
2017年,我们会开发局域网合作联机玩法,也就是多人配合的生存和潜入体验。
2016年11月更新:
今年6月版本发布后,开始集中解决了大部分美术技术方面的问题,美术资源依然比较艰难。
不过画面效果和风格基本算是确定下来了,并且已经设计了第一个面对玩家的试玩版的需求。
接下来会把之前的所有功能配合新的画面表现效果结合起来,做出一个可玩版本。
目前最大的问题是美术资源制作的速度,直接决定了我们的内容量。
2016年6月更新:
每个团队都会有一些影响发展的问题,我们在这里公开自身问题,希望能够产生一些合
作或讨论。
资金:在两年的开发期间一直没有正式的收入。虽然这不会影响到我们的热情和方向,
但是自身压力也是客观存在的。如果有充裕的资金,我们会对团队做小规模扩张,项目进
度可以大幅加快,质量也会提高一个档次。
美术:美术实力是我们团队的最大短板,在今天的行业内,美术包装可以说是决定性的。
缺乏美术资源使我们只能不断的在玩法系统上深入。但不管在玩法上付出了多少努力,还
是会感到非常不安。如果有稳定的美术成员,相信整个项目的视觉体验会有本质变化。
在下半年,我们会重点解决上述问题,把一款优秀原创的游戏产品展现在玩家面前。
游戏特性
- 雨天缺火,肉虫充饥
- 打猎或被驱逐
- 弓和弩,只有弓和弩
- 状态良好,去偷科技!