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让人眼前一亮的游戏设计 - Dota 2 里的 Alt 加鼠标左键点击

如果说有一个游戏影响了我的人生轨迹的话,我觉得那就是 Dota 了。

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让人眼前一亮的游戏设计 - 《圣女贞德》里的变身系统

“让人眼前一亮的游戏设计”专题又来啦!!本期介绍的PSP平台上《圣女贞德》里面的变身系统。

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让人眼前一亮的游戏设计 - 《军团要塞2》 里的 Spy Class

TF2 里面有一个职业可以让你伪装成对面的人,这次我们就来聊聊它。

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让人眼前一亮的游戏设计 - Has-Been Heroes 里的 Hit 和 Stamina

这次主要介绍一下Has-Been Heroes 里如何用简单的数学作为基础来展开复杂的战斗系统。

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让人眼前一亮的游戏设计 - Warframe 里的 Mastery Rank

在一个设置内购的多人游戏中,一般会找到一些让你“肝”的要素以激励玩家一直玩下去,Warframe 中就有这样的例子。

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让人眼前一亮的游戏设计 - TowerFall 里的 Variants

TowerFall 是一个多人乱斗游戏佳作,除了游戏本身玩法上的诸多设计外,有关规则制定的 Variants 系统也很有意思。

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让人眼前一亮的游戏设计 - Assault Android Cactus 里的 Battery

本期说说 Assault Android Cactus 里的巧妙设计——用全局 Timer 来缓解挫败感

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让人眼前一亮的游戏设计 - Card Hunter 卡牌和 Loot 的结合

Card Hunter 应该算是一个挺成功的美式 F2P 游戏,它推出已经四年了但依旧有玩家在玩,这次我们就来看看其中有什么好的设计。

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让人眼前一亮的游戏设计 - Battlerite 里如何限制回复

Battlerite 作为对战游戏如何限制 Healer 让阵容更多样化。

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让人眼前一亮的游戏设计 - METAL GEAR AC!D 2 里的卡牌加战棋实现

还是大家熟悉的系列,这次介绍的是PSP平台上一款被很多人忽视的“合金装备”游戏。

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让人眼前一亮的游戏设计 - DmC: Devil May Cry 的键位设置

来看看 DmC 作为一个硬核动作游戏如何在手柄上凭空省了一个按键。

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让人眼前一亮的游戏设计 - FORCED SHOWDOWN 里的卡牌系统

看看 FORCED SHOWDOWN 作为一个双摇杆射击游戏如何套了一层跟炉石一样的卡牌系统。

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让人眼前一亮的游戏设计 - XCOM 里的随机昵称

看看现代 XCOM 里是如何让你能记住你的士兵的。

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让人眼前一亮的游戏设计 - Dream Quest 里的 Deck Building

这次介绍的这个游戏某些方面来说其实很出名,因为它“画面”实在是烂到惊人...

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让人眼前一亮的游戏设计 - 洛克人 EXE 里基于卡牌的即时战斗

让我们看看洛克人 EXE 里如何用卡牌做射击要素。

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让人眼前一亮的游戏设计 - Hollow Knight 里的地图

最后如果你像我一样厌倦了独立横版跳跃动作游戏的话,希望你也要给 Hollow Knight 一个机会。虽然这类游戏现在素质都很高,但我觉得这个游戏也能站出来。

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让人眼前一亮的游戏设计 - DJMAX Respect 的内容解锁

本系列文章尝试简短的介绍个人认为的一些新老游戏里面让人印象深刻的 "Game Design" 的点。今天来看看 DJMAX Respect 的收集系统有哪些亮点。

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让人眼前一亮的游戏设计 - 片道勇者的在线世界

One Way Heroics 里简单的”在线活动“设计

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让人眼前一亮的游戏设计 - Bravely Second 快速战斗奖励

本系列文章尝试简短的介绍个人认为的一些新老游戏里面让人印象深刻的 "Game Design" 的点。今天我们聊聊 Bravely Second。

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让人眼前一亮的游戏设计 - Steamworld Heist

本系列文章尝试简短的介绍个人认为的一些新老游戏里面让人印象深刻的 "Game Design" 的点。今天我们聊聊 Steamworld Heist。

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让人眼前一亮的游戏设计 - Super Meat Boy 的过关 Replay

单就游戏机制来讲的话过关的 Replay 其实是没有什么实际意义的,但在这里这个机制真的让人感觉非常酷。像这样通过这种在游戏机制外的东西奖励玩家,让人感觉更开心的设计我觉得真的很棒。