开发:编程
在Windows平台实现桌面挂机游戏的开发基础(Unity):游戏主窗体与窗体通信
与一般开发不同,桌面挂机游戏需要窗体置顶等非游戏引擎内的开发内容,与此同时,怎样才能实现一个和普通窗体一样的配置窗体呢?这篇文章应该能提供一些帮助。
复刻一个 Pixel Art 水体渲染实现
我首先尝试用 Unity 的 Shaderlab 重写了 Jess 的实现,又试着实现一个 2D 水体倒影和水深效果的方案,以期让水体与其他物体的交互看起来更生动。
失译:数字游戏、心理健康与有问题的“游戏成瘾”概念(中)
本文来自北京师范大学艺术与传媒学院数字媒体系主办的“京师游戏研究卓越讲座系列”。中篇是 Rune 的主讲内容,即对战利品箱和游戏成瘾的研究。
失译:数字游戏、心理健康与有问题的“游戏成瘾”概念(上)
本文来自北京师范大学艺术与传媒学院数字媒体系主办的“京师游戏研究卓越讲座系列”。在上篇中,Espen Aarseth 教授首先介绍了游戏研究的历史与现状,随后主讲人 Rune 分享了自己目前感兴趣的研究领域。
【游戏算法全系列】二叉树算法(Binary Tree Method)
还是游戏迷宫自动生成的内容,这一期的内容依然比较简单,但重要的是从二叉树算法引出了“树”这个数据结构的概念,为下一期的数据结构/图论的内容做了一些铺垫。
【游戏算法全系列】无限迷宫生成算法(Eller's Method)
这一期回答了上一期“生成大地图怎么办时,栈容量超了怎么办”的问题,简单介绍了 Eller's Method。这个算法速度极快,所需存储小,还可以编织无限迷宫!