开发:编程

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在Windows平台实现桌面挂机游戏的开发基础(Unity):游戏主窗体与窗体通信

与一般开发不同,桌面挂机游戏需要窗体置顶等非游戏引擎内的开发内容,与此同时,怎样才能实现一个和普通窗体一样的配置窗体呢?这篇文章应该能提供一些帮助。

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复刻一个 Pixel Art 水体渲染实现

我首先尝试用 Unity 的 Shaderlab 重写了 Jess 的实现,又试着实现一个 2D 水体倒影和水深效果的方案,以期让水体与其他物体的交互看起来更生动。

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一个月复刻魔塔,我用了这些工具:LDtk、Luban、YarnSpinner

一个人,一个月,一款游戏,我在 mota24 项目中使用的几个实用插件和工具分享。

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失译:数字游戏、心理健康与有问题的“游戏成瘾”概念(下)

本文来自北京师范大学艺术与传媒学院数字媒体系主办的“京师游戏研究卓越讲座系列”。下篇为提问及交流环节。

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失译:数字游戏、心理健康与有问题的“游戏成瘾”概念(中)

本文来自北京师范大学艺术与传媒学院数字媒体系主办的“京师游戏研究卓越讲座系列”。中篇是 Rune 的主讲内容,即对战利品箱和游戏成瘾的研究。

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失译:数字游戏、心理健康与有问题的“游戏成瘾”概念(上)

本文来自北京师范大学艺术与传媒学院数字媒体系主办的“京师游戏研究卓越讲座系列”。在上篇中,Espen Aarseth 教授首先介绍了游戏研究的历史与现状,随后主讲人 Rune 分享了自己目前感兴趣的研究领域。

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独立游戏开发中的版本控制

这次正好花时间研究一下,现在有哪些比较适合独立开发者或个人使用的版本控制方案。

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Unity实战进阶:运用位运算完成“递归回溯算法”

一键生成游戏迷宫!

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Unity实战:手把手教你“递归回溯算法”在Unity中的完整实现

一键生成游戏迷宫!

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【游戏算法全系列】二叉树算法(Binary Tree Method)

还是游戏迷宫自动生成的内容,这一期的内容依然比较简单,但重要的是从二叉树算法引出了“树”这个数据结构的概念,为下一期的数据结构/图论的内容做了一些铺垫。

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【游戏算法全系列】Hunt And Kill 算法

这一期介绍了一种生成迷宫死结较少的算法:Hunt And Kill 算法,跟第一期的回溯算法有点像,不过所需的数据存储可以更少。

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【游戏算法全系列】无限迷宫生成算法(Eller's Method)

这一期回答了上一期“生成大地图怎么办时,栈容量超了怎么办”的问题,简单介绍了 Eller's Method。这个算法速度极快,所需存储小,还可以编织无限迷宫!