开发:设计

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策划的自我修养(一):美术基础

最近一直在做 DEMO,主要是为了确定美术表现,因为美术是比较被看重的部分。同时也遇到了一些问题,这些问题新项目都会遇到,所以总结一下形成方法。

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为什么理解游戏设计的原理如此重要

了解游戏玩法的基本原理

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知识体系(22):自上而下还是自下而上设计

最近经历了一个神奇的项目,完全是自上而下设计的,但是非常失败。这就引发了我的思考,游戏设计到底该走哪条路。

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知识体系(21):游戏设计的结构

以前觉得设计游戏有严格的顺序,所以把游戏设计理解成了金字塔形状。后来玩的游戏越来越多,也了解了一些游戏开发者最初的想法,发现并不存在一个非常确定的顺序。

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如何让游戏更有效地承载表达意图

游戏在影响玩家方面有着强大的力量,但我想反复强调的是,这种力量会轻易脱离设计师的掌控,有时甚至会传递与设计师意图完全相反的信息。

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BOSS 的设计哲学

对两大Boss设计理念的讨论

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知识体系(20):目标规划的坐标

本文来拆解目标规划的坐标。我把目标规划分成几个维度:类型、周期、难度、主次级别、目标间的关系。

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Jesper Juul 电子游戏物的游戏:关于我们何时将像素视为物体而非图片的极简理论

这是篇来自游戏研究者 Jesper Juul 的电子游戏论文,但并非只是有关电子游戏的论文,而更是以电子游戏作为形式,作为方法的论文,是可玩的论文。

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纸面推演:个性化选项玩法

在以选择取向为核心玩法的视觉小说游戏中,有没有存在不同设计的可能?

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知识体系(19):给体验制定坐标

以前一直说游戏设计就是体验设计,从体验出发才是自上而下设计。但是到底如何把体验变成具体的设计呢?具体的设计又如何实现预期体验呢?具体的设计和体验之间肯定有一个转化步骤。

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浅谈 2D 横版动作游戏的 Boss 设计:如何在维度限制下增加体验的丰富性

玩家攻防手段和空间的局限使得 2D 横版游戏的 Boss 战交互受到影响,怎样破局?

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如何设计失败

无论游戏的设计方式和预期受众如何,失败状态都必然会存在。与游戏设计相匹配的失败状态是维持游戏平衡的重要一环。