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本文来拆解目标规划的坐标。我把目标规划分成几个维度:类型、周期、难度、主次级别、目标间的关系。
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这是篇来自游戏研究者 Jesper Juul 的电子游戏论文,但并非只是有关电子游戏的论文,而更是以电子游戏作为形式,作为方法的论文,是可玩的论文。
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在以选择取向为核心玩法的视觉小说游戏中,有没有存在不同设计的可能?
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以前一直说游戏设计就是体验设计,从体验出发才是自上而下设计。但是到底如何把体验变成具体的设计呢?具体的设计又如何实现预期体验呢?具体的设计和体验之间肯定有一个转化步骤。
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玩家攻防手段和空间的局限使得 2D 横版游戏的 Boss 战交互受到影响,怎样破局?
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无论游戏的设计方式和预期受众如何,失败状态都必然会存在。与游戏设计相匹配的失败状态是维持游戏平衡的重要一环。
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我以前的游戏设计方法论是基于自己的“游戏感”,找到某个游戏的好体验,再以这个“体验”为目标,设计系统、数值、美术、剧情。现在来看其实不太对,需要做一些调整,再讲几个我过去没有意识到的相关问题。
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为了维持玩家良好的游戏体验,设计者必需寻找拟真与难度之间的平衡。最终,耐久度系统从追求真实的设计转变为一种机制,并被嵌入到玩法中。
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各位是不是经常遇到几种设计方案各有各的理由,大家争执不下的情况?可能也遇到过几个设计点互相感觉不对,整个游戏的体验有点分裂?或者体验达不到预期?
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本文先讨论有哪些体验、更容易触发哪些情绪、哪些情绪是有较大影响的,再讨论“具体的事”。
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掌握了游戏运行的机制,自然而然也就掌握了游戏设计的思维和方法。本文就来详细讨论游戏的驱动循环。