开发:设计

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知识体系(12):数值规划步骤

本文简单讲讲数值规划的流程和方法,算是一篇简单的教学文章。

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知识体系(11):核心机制的衡量标准

一个游戏最重要的就是核心机制,它是整个游戏乐趣的源头。好的核心机制能承载无数变化,让游戏长盛不衰。

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《星之卡比》系列的多重维度

HAL 研究所的熊崎信也、神山达哉与大家分享多年来在《星之卡比》系列中所积累的工作经验。

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知识体系(十):给游戏建模

有了设计模型才能真正理解游戏是如何设计出来的,并判断设计得好不好,而不是仅仅知道游戏是由什么组成的。

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从银河恶魔城中成长与探索的关系探讨《暗影火炬城》的设计

本文将从三方面展开讨论银河恶魔城的设计方法,以及哪些因素有可能使《暗影火炬城》的体验更上一层楼。

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知识体系(九):游戏的结构(下)

不知道大家想没想过这些问题:为什么存在“游戏类型”?为什么说卡牌、SLG、MMO 是成熟的商业模式?为什么有的游戏要设计一堆玩法?

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知识体系(八):游戏的结构(上)

宏观的“游戏结构”从外部影响游戏设计,它有助于我们看清各宏观要素对设计的影响,提供设计思想层面的指导。

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知识体系(七):设计思维

设计是有目的的把各种元素组合起来,形成有机的系统,整个游戏的体验完整统一、节奏顺畅、起伏有致。

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游戏设计思考:奖励,动机,行为

人为什么游戏?

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知识体系(六):游戏的社交

既然整个游戏都是设计出来的,那么社交元素肯定也是可以设计的。

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Douglas Wilson 现在就要针对你:虐待性游戏设计

来自两位非常有趣的北欧游戏开发者、研究者的文章,由自己的游戏创作实践出发而构建的一套反抗当今所谓“拥护玩家”,且“以玩家为中心的游戏设计”的方法论和学术宣言,从理论到虐待性游戏设计谱系的回顾,再到当代艺术,设计理论与福柯权力的生产性,精彩纷呈。

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知识体系(五):再谈核心玩法设计

虽然设计一个好的核心玩法很难,不过我最近又有一些新的思考,也许能够指导设计方向。即回答“什么是好的核心玩法”和“好核心玩法的标准”。