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《亚历山大战记》是如何产生的
作者是一个连续的独立游戏开发者,在这款之前曾做了一款导弹题材的策略类游戏,场景是百万格子……显示全部的游戏沙盘。
这款游戏自由度太高,玩法也有点硬核,后期缺乏持续的乐趣性。在这个思考的过程中慢慢迭代出来了这款卡牌游戏。
《亚历山大战记》立项初衷是想做一款多英雄对战的游戏,每个英雄都应有自己特殊的技能,操作力求简单,游戏本身不想很复杂,但希望玩法充满变化。
这样理下来,几点规则就逐渐确定下来了:
第一,游戏场景就不能太大,最好控制在一屏以内,玩起来不累,那就只能做边长为个位数格子的游戏场景了。
第二,既然要做多英雄对战,如果做成 RTS,指挥起来会很忙乱。不指挥,那就只能让它们根据 AI 规则自动战斗,这就比较适合做成卡牌游戏了。
常见的卡牌游戏大多是回合制,每次攻击都要操作,自动战斗刚好和这些游戏有所区别,希望这样能给玩家带来更轻松、更新奇的体验。
第三,因为资源有限,初期尽量减少美术需求,就决定做成纯数值无图像的卡牌,这可不会让游戏更好玩,纯粹出于成本考虑,希望以后有机会为每张卡牌都补上精美的立绘。
第四,打每张牌应该都有一个资源消耗,不同价值的牌消耗也不同,这就要控制资源的产出;既然是自动战斗,那就只能按时发放资源了,
所以在游戏里设了两个倒计时,一个是发牌倒计时,另一个是发放资源倒计时。
这几点规则确定后,先在一张 A4 纸上画了 8*8 的格子,模拟游戏场景;然后剪了一些纸片,在上面写上序号和数值,模拟卡牌;再设计几十种技能,分配给不同卡牌,
然后用一张表格为每张卡牌确定攻击血量等基础数值;再用一个记事本记录战斗过程。
通过这种方式,先用简单的桌面游戏模拟战斗过程,体验这种玩法是否有乐趣,玩下来感觉还不错,又调整了一些数值和参数,多玩几盘,感觉还是很好玩,
这时候才开始细化,确定更多的细节,然后开始编程把它做成一个可以自动战斗的游戏 demo,如果有朋友喜欢这种玩法,我会继续丰富这个游戏。
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