独立游戏开发是一种什么样的体验?
可能不少玩家都对独立开发有些好奇,通过这篇文章,我将我的独立开发历程和思考分享出来,或许可以解答玩家的一部分疑惑。
第一年
两年前辞职的时候,我对未来就有了一个计划:打工是不可能打工的,我要自己开公司。为什么独立开发还要开公司?因为公司在很多事情上更便利高效(比如公司才能获得版号),公司制度也有利于团队协作。
为什么又需要团队呢?因为游戏开发是一项庞大的工程,而一个人的精力和能力都是有限的,仅靠一个人很难把游戏做出来。不过在找小伙伴合作时,注意要把职责分工和收益分配先谈妥了——谈钱不伤感情,不谈钱才伤感情。另外,尽可能先做好计划和预算、准备好钱再开工。
然而作为一个贫穷的、又毫无成就的开发者,我不仅没钱也没人会投资我。那我该从哪里搞钱呢?我觉得最靠谱的办法是,自己先独立开发,等开发到看起来还不错的时候去试试众筹。
于是我先玩了一两个月的游戏……在公司肝了几年之后,肯定得好好玩玩游戏,对吧?接下来几个月做了一些通用开发工具以及学习Houdini(一种三维软件),为之后正式开发做准备。这期间我又玩了一些游戏……哎呀呀,半年时间就这样过去了。
学Houdini时做的东西。可惜的是,Houdini后来完全没用上……
很多人是为了做出心中的那个游戏而走上独立开发之路的,而我想做的许多东西,我还不具备将它们付诸实践的客观条件。为了降低预算,我决定先做一个小游戏。我想将独立开发的起点尽量压低,等准备得更充分的时候再挑战更大型的项目。(这样大概会有打怪升级的快乐!)
做什么样的小游戏呢?在高中时我经常用同学手机玩飞行射击游戏,不断挑战最高分,那是无聊的高中留下的难得的美好回忆。是的,我想做一个飞行射击游戏,这算是实现少年时的一个小目标吧。
从一开始,我就决定做成关卡模式、纯Boss战。关卡模式是为了搭配世界排行榜,我想让玩家体验不断挑战排行榜的乐趣;纯Boss战是因为我反感先刷小兵后打Boss的模式化设计,仿佛游戏乐趣就是靠无聊衬托出来的一样……
关于故事,考虑到成本限制,我决定充分利用文本——你知道我是什么意思,对吧?当然,会允许玩家跳过故事的。对这类游戏来说,故事通常不重要,但我并不打算随便应付。我曾想过这样一个问题:如果人类社会交给一个绝对完美且无限强大的个体来管理会怎么样?他总是做出最佳决策、又没人提出异议,最重要的是,他不需要多余的权力系统……我觉得这个问题很有趣,决定以此出发来写剧本,然后写了三个月……
当时我发掘到一家非常棒的陕西面馆,后来我参考陕西面,研究出一种面的做法,朋友打分10/10。等有空的时候我要拍个做面的视频传B站上,喜欢做饭的朋友可以先关注一下:https://space.bilibili.com/100957685
至于角色,我想做出老动画片的感觉,由于没学过美术、又没钱请专业人士,只好临阵磨枪自己上。我一边学一边画,画完还得转像素风,最终花了两个多月才搞定。
做开发工具、学建模、写故事、画角色、设计用户界面、研究技术,以及玩游戏、阅读、看剧,就是第一年的全部内容了。现在回想起来,觉得一个人开发实在太可怕了!时间根本不够用,一定要找小伙伴一起做!
敬请欣赏程序员的艺术
第二年
去年年初的时候我快没钱了,就把之前做的开发工具放到开发者商店里卖,但这只是杯水车薪。当时我有两个选择:打工或借钱。我选择了后者,在自己的群里向群友招资(借钱)。我的想法是,就算最终项目彻底失败,那时再打工也不迟——当然,我相信不会有这个必要。非常幸运,最终有几位群友借了我十几万。
我知道,在群里借钱,这个操作看起来有点怪……有朋友问我,为什么不先工作两年攒点钱再来独立开发呢?对我来说,如果只是为了攒钱而工作的话,我确信没有雇主会出一个令我们双方都满意的价格……既然打工能解决钱的问题,那就把它作为最后的选项吧。
许多开发者轻视音乐。虽然我只是做一个小游戏,但我要求自己必须做得精致。做小容易,做精致难。我的想法是,放弃一些高成本但与核心体验无关的东西,比如过场动画、配音;而那些对核心体验影响很大的东西得尽力做好,比如战场音乐、视觉效果。简单来讲就是,要么不做,要么做好。我计划让游戏中每一关音乐都不一样,将来还要单独发行OST。这需要做大量高品质音乐,因此音乐占用了绝大部分开发成本。
美术方面,我想做出一种特别的像素风。这方面我是受《The Last Night》启发的:他们将3D渲染技术引入到像素风格中,让粗砺的像素产生了精致的效果。经过一段时间探索,我决定在像素风格基础上加入光照,并将像素素材矢量化,以便不受限制的旋转和缩放。后来,我还参考《精灵与萤火意志》加入了多图层渲染,以进一步加强视觉效果。
现阶段游戏截图
经常看到玩家说,独立游戏没必要花太多精力在画面上,这其实是对开发不够了解的说法。游戏美术分为技术性的和非技术性的两大方面,独立开发者很难面面俱到。因此明智的做法是,不要死磕自己做不好的部分,转而把擅长的东西做得独特(还是“要么不做、要么做好”的意思),这样还是能做出吸引人的画面的。
大约在去年年中的时候,一位朋友加入了这个项目。我们计划做出一两个关卡后就开始众筹。这个时候我们遇到了问题。我们俩住的地方相距较远,不便交流。开发上的交流,通常伴随着肢体语言和具体情境。“这个选项是干嘛的” “你把你的概念画出来”,甚至技术人员经常需要为非技术人员当面解决问题,因此远程合作效率很低,尤其是刚开始的时候。
出于长远考虑,我们决定搬到成都,合租一间大房子以节省开支,并将客厅作为办公室。当时是夏天,为了防止猫中暑,一直拖到10月才着手搬家,最后几乎花了一整个月才搞定。可以想象,夏秋那段时间我们的进度推进得非常缓慢。幸亏有另一位朋友帮忙,我们才得以抽出时间来筹备众筹。
我们同时准备了中英文材料,打算在摩点(国内的众筹网站)和Kickstarter(国外的众筹网站)上都发布众筹。Kickstarter上的众筹很快就开始了。第一天5个人支持了我们,第二天是3个人,第三天2个人,第四天我们把众筹取消了。
事后总结,我们在Kickstarter上众筹的失败有多方面的因素。其中最重要的一条是,我们在完全没有理解众筹是怎么一回事、没有做好功课的情况下,就稀里糊涂地开始了众筹。众筹之前的宣传非常重要,必须要先获得足量关注。我们也低估了在国外宣传的难度,本以为在众筹开始之后再宣传也不迟,实际上根本没人能看到我们的宣传。
总结错误之后,我们决定先集中精力做好国内的众筹,毕竟我们更了解国内的环境和语言。在许多人的帮助下,我们终于获得了达到预期的关注。
一开始我们为众筹设计了多种实体回报物,最终只采用了像素扑克
一些思考
故事只能说到这里啦,因为之后的部分还没发生。回想这两年,觉得自己太慢了。缺钱、缺人是一方面,另一方面我的工作时间安排太随意,效率偏低。我猜许多个人开发者都有这样的经历,由于缺乏约束,生活乱七八糟,比如经常日落而作,日出而息……总之,维持一种健康的生活习惯非常重要!不管是为了健康还是为了效率!
现在我想聊些别的。小伙伴问过我:你究竟图个啥呢?
这个问题我也问过自己。但要找到答案,你必须对自己足够真诚才行。谁会对自己不真诚呢?就像农夫觉得自己要是做了皇帝,肯定会是个好皇帝一样,我们都对自己很真诚。
名和利都很重要,有了它们你才能吸纳人才、做出更好的游戏。但它们只是手段,不是目的。游戏有趣,创作有趣,这些才是我想去探索的。但如果要经营好一家公司,你就得为各种事情分心。我愿意做这件事,其实不只是为了做游戏,我还有其他目的。
不久前看到一篇文章谈游戏行业过度加班问题,一位开发者做了这样的比喻:一群人在森林里伐木,伐了一半才知道他们伐错了森林。实际上,这种情况非常普遍,那些我们熟知的 3A 级项目也会这样。当这种事情发生时,游戏公司就会让员工加班来赶进度。
如果类比到电影行业,许多游戏的开发过程大概相当于,剧本还没写电影就开拍了,一边拍一边想剧本,拍到一半换剧本再重拍……可以想象这是多么可怕的灾难!与电影行业相比,游戏行业还远没有成熟或实现工业化,这是无法用“创作就是充满不确定性”来遮羞的。
要解决这个问题,说起来很简单,参考电影行业嘛,先以最低成本的方式“写好剧本”、做好统筹,然后再投入资源“开拍”。但是在实践中的问题是,一个已经运转起来的公司有很强大的惯性,是很难扭转它的运作方式的。
据说《Life of Pi》的剧本改了四百多次,要是游戏开发也能做到这样……
一个简单的例子:项目做完了,员工都闲着,老板会让这些人立即投入到下一个项目中。毕竟每天都在烧钱,是不可能等主创人员想清楚再开工的。反过来这些人力也会给主创人员带来压力,必须尽快做决策,以免让员工闲着没事干。这种情况下,能做出多少正确的决策?
“你凭什么认为你就能做到?因为你比他们聪明吗?”小伙伴这样问我。我当然不是比他们聪明,我只是真诚地想解决这个问题。前一段时间一位朋友在找工作,他告诉我,他面试了多家公司,它们都在面试时直接说入职就得接受“996”。管理层真诚地认为加班天经地义,主创人员真诚地相信创作就是不断试错。我们都是真诚的,所以我必须自己开公司。
当然,解决这个问题也不足以让人愿意呆下去。最重要的是,要创造一个环境,能让开发者充分发挥自己的才能、享受自我实现的快乐。这要回到这篇文章的主题:独立游戏。前些日子某老师在某节目里说,独立游戏的自我表达是超过商业考量的。我认同这种对独立游戏的定义。独立即自我实现,保持创作的独立性,就是我要的答案。
有人认为,“保持创作的独立性”最终只会是少数人的福利。在我看来,开发团队中每个人只是分工不同,而不存在阶层高低。只不过,必须要有人来负责决策,也就会导致N个想法中有N-1个被毙掉,让贡献那N-1个想法的人感到沮丧。这其中的要点在于,留下来的那个“1”为什么会被留下来?好的决策者的价值就是,尽量让好的想法留下来,而不是“我”的想法。只有这样才能构建一种平等的环境,让每个人信任它、持续贡献新想法。这种时候,也不再有必要因被否认而感到沮丧,相反这是一件值得欣慰的事情,因为收获了更好的想法。
说了这么多,我理想中的公司究竟是什么样的呢?想了很久,找到了几个词来概括:独立,真诚,快乐。把这个公司做出来,是我将要玩的最有挑战的游戏。(这么说的话,我现在还在新手村……)
谢谢
这两年过得真快,感觉自己啥都没干就过去了……时间真的太宝贵了!最后我还想说,这期间受到了很多人的帮助:能在Kickstarter上众筹离不开朋友的朋友帮忙;没钱的时候群友们资助了我十几万;小伙伴的UP主朋友也无条件帮我们推广众筹(后来才知道,他的一条动态关系很多利益);一位留学的群友帮我们翻译了许多推广内容;朋友的游戏刚发售,大半夜改Bug时还接了我两个小时电话耐心地跟我讲解开公司的事情;前老大则在百忙之余抽出一中午时间向我分享推广和众筹的经验;一位玩家甚至提出要拿出一个月的工资来支持我们……
有这么多人帮忙还做得这么慢,首先是感激,然后是抱歉!接下来我将全身心投入到开发中,竭尽全力把游戏做好,希望最终的答卷不负众人期待,也希望我最终能完美通关那个游戏!
这就是我们的游戏
如果您想了解我们的游戏细节,请看这里:https://zhongchou.modian.com/item/104230.html。
(本文已发表于多家媒体,欢迎自由转载,转载时保持文章完整、保留作者署名即可)
开发了个独游制作导航站web

落地开发了个独游制作导航站web,包含了程序/美术/音乐等国内外的素材站点。
http://game.yixin.im/static-web/hd/game-base/#/guide
建了个QQ群:875583576,欢迎入群与群内独游小伙伴组队,交流游戏制作技术和游戏资讯等。
寻求一名主策划,已有DEMO[成都]
项目描述:
横板剧情解谜游戏《挣脱》(具体可以看我们的开发日志及游戏页面)
职位描述:
* 游戏主要策划人
岗位职责:
* 负责游戏主要内容的设计(关卡设计、核心机制、设计主要心流体验)
* 负责跟进游戏的制作进程
* 整理游戏相关文档
任职资格:
* 有独立的思想,热爱独立游戏
* 能够思路清晰的进行剧情解谜类游戏关卡设计
* 能对游戏提出新的设计及融合团队的想法
* 熟练掌握各种基础办公软件,有一定的整理能力
* 理解SCP基金会世界观及新怪谈/旧怪谈风格(重要)
加分项:
* 精通 SCP基金会世界观 及 新怪谈/旧怪谈风格 者绝对优先(重要)
* 具有一定编剧能力者优先
* 剧情类及解谜类游戏经验丰富且有着独到理解者优先
我们是迷物组,一家坐落在成都的独立游戏团队,目前DEMO的开发已经完成,因为开发方向及团队需求问题,目前需要再找一位策划小伙伴对整个游戏的GAMEPLAY部分进行整体的设计。我们有信心以我们的美术去支撑您的想法。
团队秉承创造为上的理念,团队内部气氛和谐。
有想法随时可以提出,如果有点子能让所有人感兴趣,我们愿意为这个点子新开一个项目并全力做出来。我们相信,创造性本身就是具有极高价值的,而能和大家一起提出点子的人更是我们最需要的。欢迎详细和我们聊一聊。
工资:
面议
联系方式:
QQ:88349625
微信/电话:18981157592
《挣脱》DEMO实机画面
急需一位角色\场景2D美术
团队成立5年(同时具备2D、3D产品的开发能力),经历过高低起伏,现已处于稳定态势,为了寻求突破和发展,想成立一个【侦探类游戏】中度游戏的开发,寻求新一轮的春天,急需一位有点经验的2D美术,资深的更佳,请马上联系我,谢谢!
我的联系方式——VX:Taki-C 电话:13641737211
坐标:上海
Unity2D新手策划+新手程序 找美工

大家好,我们是两名游戏爱好者,目前一人负责程序一人负责策划,都是刚刚起步的阶段,希望能找到一位美工加入我们的小组。(最好也是新人大家一起成长)
目前还在做第一个游戏的Demo,是平平无奇的2D RPG,我们希望能从第一个游戏中获取宝贵的经验将来开发更复杂的项目。
请加QQ:2493679792;备注:IndieNova
游戏开发日志#20210121#素材绘制
准备自己开发一个像素风的登月题材游戏。暂时还没有最终确定游戏具体内容和游戏形式。但是像素风,2D是确认的。
一边构思游戏形式和内容,一边绘制一些必要的游戏素材。
素材更新20210121
- 阿姆斯特朗使用的转为登月改造的哈苏中画幅胶片相机
- 大致的素材,拆分了一部分常用素材

- 人物参考素材
独立游戏扶持项目调研

大家好,我是来自网易易信游戏团队的.
目前我们正在规划一个孵化助力独立游戏的行动,前期在调研大家在独立制作中遇到的问题.
感兴趣的朋友可以戳问卷反馈问题:
https://survey.163.com/htmls/indiegame/paper.html
填写问卷的伙伴将加入我们的共建团,成为首批助力对象~
独立游戏合作开发公会欢迎UNITY程序

名称:独立游戏合作开发公会(可在企鹅群搜索独立游戏合作开发公会,并将搜索群地点设为香港,不限就可以搜索到)
1本会宗旨(这是你的游戏家)
2本会运作原理:
2.1透过收集大家的游戏开发需求,并从中发现可配对的需求促进合作(为合作双方提供可接受方案从而合作)
2.1透过集中力量从而争取资源
3本会服务范围:
3.1配对游戏和APP开发相关需求(组队,合作,推广等 )
3.2配对招聘和外包需求
3.3玩家或者用户交流等
4欢迎大家参加欢迎UNITY程序
寻找有想法的独立游戏团队

本人是练习了1年的unity程序,平时喜欢做做一些功能demo,比较专注于UI的逻辑效果和交互,希望能找到一个有想法的团队一起开发,为团队出力的同时对自身能力进行磨炼,坐标暂时位于广州。联系QQ:1987963013,请备注INDIENOVA
招募动画,特效,UI!
我们的项目是一款2D开放世界修仙类游戏
诚招2D动画,特效,UI,音乐
如果对我们的项目有兴趣,欢迎加入我们!
报酬等游戏上线后分成。
要求:能够坚持下来一起奋斗至游戏上线!
联系人:小谷
QQ:641927456
【Rosylia】独立游戏爱好者提供策划与编曲帮助
这里是清玖离芜(Rosylia),常年游玩独立游戏,平日也做些相关专栏。个人会编曲, 设计以及小说创作。可对于较为精良的游戏创作想法免费提供帮助。如有意向可在下方留言。
框体细画完稿
这是人类种族的专属边框。金属质感代表人类对金属冶炼技术的过度使用。也暗示大量制造武器盔甲,配合边框的小三角突起,有一种“轧手”的感觉,代表人类的霸权与侵略性,这是一个好战的危险种族。黑金配色,以直线为主配合少量弧线的纹样,代表权力和霸主地位。是 的,又是一个以人类为主导的奇幻世界。
左上角的浮雕是角色的职业,这和上一篇日志里的设定有点不一样,初期设计嘛,总是改来改去的。其他职业图标和下方中间的行动点数还没有完成,估计还得一两天。
打算在12月完成核心战斗版本,并邀请玩家们进行玩法测试。所以其他种族的边框暂且放下,下一阶段开始场景绘制。准备好基本的美术素材就可以体验到战斗玩法了。欢迎朋友们参与体验并提出你们的想法,这对我们真的很重要。参与测试可以加qq群326884390或者关注我,准备好后我会发布下载。随意放了几张卡面草图,看看大感觉。
新的开始
开始《阿兹瑞尔的地牢》到现在已经有两年多,这段时间经历了很多事情,深切感受到开发游戏的不易。由衷感谢在这期间帮助过我的朋友们。《阿兹瑞尔的地牢》暂时停止开发,原因是游戏体量过于庞大,且开发难度很高。当初头脑一热就做了这样的立项,现在才意识到这是不切实际的。将来有实力了一定会让他以全新的面貌重新复活。
现在的我已经不是孤军奋战,目前和朋友们一起成立了一个小团队,并且有稳定的资金支持。所以,我们终于可以在通往理想的道路上飞奔了。这款游戏,就是我们新的目标。目前已经在做前期设计,随后我会在这里同步更新开发内容,欢迎大家多提意见,让我们的游戏越做越好。最后 敬理想~ 敬朋友~ 谢谢大家。
寻求美术同学
目前在一家游戏公司实习,做了一款上线的小游戏在4399最近已经上线了是一个益智解谜的游戏四个字脑洞**,具体名字我就不说了,在公司感觉做的项目不是自己想要做的,毕竟是一个打工人,想寻求合适的小伙伴一起做自己想做的游戏。希望有一个美术大佬,暂定游戏风格为卡通的,我们可以通过初次建立合作来一步一步完成最终的梦想——创造一个世界,哈哈,比较中二吧可能。
这个游戏可能会有的特征:
1.卡通的人物,我们打算创造一个世界,但是现有的能力时间以及资源可能我们无法实现,所以从底子打好基础,2D的人物做骨骼动画,逐帧的需要的时间太长。
2.丰富的场景,一个世界从什么开始构建?也许是一个村庄,也许是一个森林,我们并不是说一开始就是要完全的构建完这个世界,做完一个村庄或是森林就可以出一个demo或是游戏小样,森林中可能是生存,可能是遇到猛兽进行战斗,村庄可能需要你解密?和不同的人物进行交谈获取线索逃出去?或者策略养成?自己构建一个村庄?
3.我希望游戏最核心的内容是——你经历了什么才塑造了你。
在我心中,这个游戏不是很赶时间,因为我希望通过这个机会建立我们的合作关系,一起把我们内心中的世界展现出来,生与虚幻,照进现实?哈哈。如果有感兴趣的小伙伴愿意的话请联系我的qq:2797468726
程序大大寻美术一起升级打怪
本人10+多年老程序兼职策划。前后端双修,会Blender建模,最近在学Pixel Art。擅长做GameFeel And Juice.擅长核心玩法快速迭代。不沉溺于各种高深技术,始终认为技术服务于策划,核心游戏逻辑才是游戏程序的根本。
希望可以寻求一位美术长期合作,一起升级打怪,深挖动作游戏品类。先从2D横版动作类游戏(类似失落城堡、战魂名人)入手。通过一个个游戏项目,一起积累动作游戏方面的经验。包括不限于动作编辑器(现手头有一套自研的动作编辑器),美术风格的积累,动作设计及打击感的积累。最后可以成长为白金那样伟大的工作室
独立游戏寻找一枚有想法的程序大大。
本人美术兼策划,现在正在做一个银河恶魔城的项目,魂like。前期的一些文档和设定都完成的差不多了,前正在积极的与投资方沟通,虽然结果未知,但一切都在努力中。现在想要找一枚同样喜爱游戏的程序大大,希望可以把这个游戏实现出来。有想法的大大可以加我QQ:1304889340(程序大大已经找到了~最近正在进行demo计划,由于工作内容比较庞大,脑和手都不够用了,现在希望再能找到一枚有想法的策划大大,做惯了网游社交的可能就不太适合。深度独立游戏玩家,并且对游戏有一定的认知和想法的,咱们可以谈谈想法和未来。)