【游戏预告】视觉小说《终末之梦 -The Last DREAM-》先行版 再预告
本游戏为虚构作品,其中涉及的任何人物、地点、组织等内容不应与现实世界产生任何直接联系。
本游戏内容纯属艺术化表现,并不代表创作者认同、允许或提倡本游戏中所描绘的任何立场。
这里是 MaxAlex (zyf722), Electron Studio 的发起者
在此先为这段时间的咕咕咕行为向各位道一声抱歉(土下座)
因为学业繁忙/剧情修改等各种原因 说好的先行版一直没有发布
不过在这个暑假的集中努力后 先行版本终于要在本周于 Project1 论坛 发布啦!
初版将包含游戏的第一章内容(六幕主线故事+两幕间章)
总文本量共计五万字左右 详细内容可见下方故事板块
这次的游戏预告想要做成预告+制作感言的方式
分享一下自己的开发经验与心路历程(((
另外 再次感谢为本游戏共同付出的团队成员们
没有各位的支持就没有终末之梦的诞生!
在和平几乎成为常态的时代,在战争的硝烟快要散尽之时
这世界本该拥有的安详却再度成为奢侈品
以「解放」为名,战火再度在这片十年前卷入内战的土地上燃起
困于过去的年轻研究员,寻求救赎的迷茫狙击手,全力求生的平民姐弟
见证战争的少年列兵,坚守末路的军队指挥官,忠于理想的青年革命者
在无数条未知道路的前方,无数的命运就此交织
在这混乱的时代,以战火中的「芬塔尼亚联邦」为舞台
他们的故事,就此开幕
《终末之梦 -The Last DREAM》是一部类二战时期背景的视觉小说
通过两名主角的视角,在这场惨烈而残酷的战争中
探寻友谊、亲情、忠诚、真理、理想的意义
感受过去、现在与未来的交汇
现今的剧本与去年发布的预告版本有了相当大的变化
(基本上属于除了背景设定以外全部推倒重来)
之前的设计方式是从一时想到的小故事入手 慢慢建构起大框架 完善背景设定
不过经过后来的实践(血的教训:三四万字的废稿)发现
要写出一个好故事还是需要先立好大纲 再切入细节
初版将会包含游戏的第一章内容 共计六幕主线故事+两幕间章
主要重在展现大体的世界观 介绍冲突中的各方
因此第一章的交互性也比较弱 仅有最后一幕的一个选项
(不过这个选项对第二章剧情有所影响喔)
完整的游戏剧情共包含三章内容
日后发布的第二章中将会揭开大部分问题的谜底
还请期待(
同时 除开游戏本体外 初版还会包含七千余字的资料设定集
以供各位更加详细地了解这个世界的全貌
为防止剧透破坏游戏体验
伴随初版发布的设定集仅包含第一部分【势力设定】、第三部分【时间线】
第二部分【角色简介】将会跟随第二章一同发布
还请期待x2(
有关剧情编排的感想
事实证明 先前的完全多主角模式(多幕剧情,每幕不同主角)
对我们新人写手而言 操作难度还是有些大
稍不注意便可能导致剧本重心不稳
因此在剧情大修改的过程中 我们修改为了双主角+多间章模式
视角在科尔·埃文顿/艾兰·马克西姆两位主角间切换
同时每幕之间还可能存在以第三人称叙述的、有关其他角色的间章小故事
间章作为可选剧情可以跳过 游玩时可自由选择是否阅读
为此 我们也加入了章节选择功能 于标题页面进入后可以自由地选择从任意一幕开始(小心剧透噢)
美术问题曾是我们开发中的一大难题呢(笑)
立绘底稿来自于Picrew上卯月みな大大的みーなのキャラメーカー(β版)
画风相当可爱 放在作品里也不会感觉不切合题材(
但Picrew上并没有战争题材最需要的军服
于是我们便请到了六爻大佬帮忙绘制
当时六爻老师为每个军衔都绘制了单独的军服 超厉害的
每次提出意见和建议时也都耐心地予以修改 在这里再次说声感谢!
不过由于剧情调整的原因 最后版本和六爻老师绘制的初稿(即去年发布的宣传图中的版本)有所修改 还请谅解啦
作为视觉小说 背景图曾是最为困扰我们的事情
翻遍了中日美各大RM/VN免费素材站 却没能找到符合我们预计时代(1930s-1940s)的背景图
另外 不同画风的背景也容易出戏
当时甚至有想过直接套用商业游戏的版权素材 但即便如此最后也没能找到几张合适的背景
好在这个问题在最近解决了!
在多次寻找背景画作无果后 我们决定直接采用上世纪的旧照片
这样一来解决了版权难题 二来也贴合了时代背景
游戏中所使用的旧照片来源于美国国家艺术馆公有领域收藏(National Gallery of Arts Open Access)中的上世纪摄影作品
以及 CC Search 上采用 CC0/CC-BY/CC-BY-NC 许可或是公有领域的作品
得到旧照片后 我们再使用神经网络进行黑白照片上色
最终于Photoshop中进行木刻化处理 最终便得到了背景成品
感觉……意外的还不错?
由于篇幅所限 画面素材的详细Credit将会在发布页贴出
在此先向所有使用到的旧照片作者表示感谢!
音乐我们采用了P1上授权素材推广中的众多音乐素材
其中采用曲目数最多的站点是 Dova-S 和 Hurt Records
两个网站上都拥有持续更新、相当丰富的曲库
除此以外我们还使用了来自 Music-Note / Youtube Audio Library / おとわび 的非版权音乐
以及 Electron Studio 协力成员 bushman 原创曲目 Ephemeral Yesterday
在此同样表示感谢!
音效方面 除开RMVA RTP自带音效外 还使用了 Adobe Audition Sound Effects 和 Freesound 的音效
在营造战场氛围方面绝对功不可没
如果说有什么经验的话,说来惭愧,我们也是踩了很多雷才得出来的教训(虽然现在看来很蠢)。
一开始做游戏的时候,我们两个人定了6个主角,放在当时确实是没经过细想便做出的决定。
若是按6个主角来制作这个游戏,文本量可能到40w字左右,随之而来的是庞大的工作量,我们要设计很多配角,设计每个人独立的故事,这个想法看起来很美妙,但事实上在实际操作的时候才知道这其中的困难。
这样做实在不是什么明智之举,首先切换主角时可能会有割裂感,观感会下降。
在较短的篇幅里将一个角色的魅力展现出来,目前看来做不到,反而可能让每个角色都不会深入人心,这样的故事是不会吸引人的,所以说还不如就专门描写那么几个人的故事。
我们或许要写群像类型的故事,但这样割裂开来就成了四不像,哪一个方面都没有兼顾到。
而且我们还得花上大量的时间去描写配角,假设1个主角的故事里有6个配角,我们就得写36个配角,这些配角的性格还得尽可能的避免重复,对我来说实在不是什么简单的事情。
倘若我们提前发现这个方案的不现实还好,但最致命的事情是我们过了半年才意识到这样搞是不行的,因此浪费了很多时间(难受)。
于是我们又磕磕绊绊的重新制定了游戏的内容,大体故事走向,线索以及角色。
重新定好大纲后,后期因为个人学业方面的一些问题暂停了游戏制作,在此说一声抱歉。
趁着高考完之后的暑期我们又重新交换了一下各自的意见,总算重启了制作。
虽然一路上小插曲不断,不过总算是步入了正轨。
怎么说呢,我想还是有一些小小的收获的。
首先要综合考虑各方面的可行性,不能仅仅因为是一个好想法就盲目的去做了,得考虑一下实际,以及实现的可能性,比如制作周期,成本,以及你的受众(目标人群)。
其次是要多讨论,不同的人对同一故事的理解可能有所偏差,要多讨论多沟通形成一个统一的认知,我很多时候因为没能及时沟通导致出现了很多问题,也因此浪费了很多时间。
还有,做游戏和玩游戏是不同的,你的立场需要转变过来,不能只用一种视角来看待这个游戏,这样会进入一些误区。
有时候也想摸鱼啊,这是没办法的,偷个懒玩玩其他的东西,不知不觉时间就过去了。解决办法的话,可以试试把网线断了,关在自己房间里心无旁骛的搞个几个小时。
平常有灵感的时候尽量写在纸上(备忘录)里,等有时间再细想这个灵感的可行性,多和你的制作人朋友讨论。
如果有兴趣相投的有美术功底的朋友就更好了,这样能省一大笔开支,而且游戏会更出彩,现在有点后悔当时没学美术。
嗯…就这些了吧。
by Gakki