上海独立游戏

创建于:2017-09-12

创建人: makegames4fun

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同在魔都的勾搭一下

新手策划|已确认入职大公司、想再找一个团队一起开发游戏,有自己的策划案

Xi Jue 2021-06-16

下面是我简单的从我的设计中摘抄的一点东西,算是比较前期的设计理念,如果有投资人或者团队看的上我,想合伙的可以联系

QQ:819950090

策划案是一个3D动作游戏+roguelike   

唤醒week up
主要玩法:轮回梦境
不知从何时而起,出现了名为【魇】的怪物
一部分人获得了异于常人的能力,代价是记忆的丧失,为了找回他们都记忆并调查怪物出现的原因,名为【织梦者】的机器被研发,他们进入到【界】中,寻找这个世界的真相


“梦境的形态是不稳定,实时改变的”


《唤醒week up》的研发思路来自于《杀戮尖塔》以及《命运之手》这两款PC端上的独立游戏,将Roguelike元素以3D动作的形式表现出来

《唤醒week up》会保留Roguelike中的两个重要元素

1.生成随机性,每一次新开局游戏都会随机生成游戏场景,敌人,宝物等不同事物。 而玩家的每一次冒险历程也都将是独一无二,不可复制的

2游戏非线性严谨而不失灵活性的游戏规则,使Roguelike具备了极高的自由度,在游戏中,玩家可以发挥想象力,利用各种手段去达成任何他们想做的事情,或合乎常理,或匪夷所思,目的只在于解决他们在游戏中遇到的问题

将Roguelike元素加入其中的理由:

游戏的开发者可以通过有限的设计时间,换取玩家更多(乃至无限)的体验时间,也就是说在游戏的运营过程中,即使把更新活动的速度放慢也能更有效的留存玩家

一个精良的Roguelike关卡可以使得玩家重复去玩,有效的提高游戏关卡的利用率和可玩性Roguelike的吸引力无外乎出自以下几点:易于上手、以及其中无限的变化和分支——这些都能勾起了玩家的好奇心,并让Roguelike和其它RPG产生了本质上的差异。并且更重要的是,在Roguelike游戏中,虽然游戏的流程很长,但是单独一个关卡的时间却很短,这一点非常符合手游的特征,充分的利用玩家的“碎片化时间”

3. Roguelike大多数画风朴素,但依然有大量的受众,如果能将其的美术风格加以优化,则更能吸引玩家进行游玩。


为了提升 Roguelike的元素,技能我是想用组合的方式,然后在一次游戏中随机获取,组合的方式应该类似于《勿忘我》,或者说是DNF中的黑暗武士

我希望是以通过加入不同的技能,和技能组的方式来达到,ACT游戏的水准。

剧情方面的话,对于手游而言我有一个新的思路,放不下,具体的可以加我QQ一起交流

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