【钢焰坦克】| 设计杂谈与大致框架
世俗骑士
2017-11-30
我是《钢焰坦克》团队的主程序和主策划,也是团队的创建者与负责人。
Q:为什么想做这个游戏呢?
我很喜欢在枪林炮雨中一往无前的感觉,这种感觉只有坦克能给我。
射击游戏中,玩家往往是脆弱的,被击中就一定会受伤、会死亡。玩家想要“万人敌”就要谨慎地躲避,这不够爷们儿。
当然也可以像“第一滴血”电影那样,敌人死活打不着兰博,兰博随手一扫撂倒一堆。不过那太出戏了,不符合现实逻辑。
但坦克不一定,它有装甲。
对于某些重型坦克而言,你真的可以驾驶它在战场上横冲直撞,如入无人之境,而且这也是符合现实逻辑的。
不讨论氪金与平衡等问题的话,我觉得《坦克世界》《装甲战争》做得很棒。
但是,还没有一款足够优秀有趣的2D类似游戏出现,所以我决定自己来做一款。
(BTW,决战坦克挺不错的,不过它也没有装甲的概念)
Q:游戏的亮点?
移动机制不再是《坦克大战》那种生硬的“四方向移动”,而是360度无死角的履带转向。炮塔也是可以独立旋转的。
最大的亮点应该是“等效装甲”机制。
通过这个机制,玩家可以通过技巧动态控制自身的装甲厚度。
(图片来源:百度百科)
上面这张,是垂直方向的等效装甲原理图。
当然,对于一个2D俯视角游戏来说,我计算的是水平方向的等效装甲。
除了厚度以外,我也会考虑弹种的问题,高爆弹等也是必不可少的。
总而言之,游戏的机制会比你见过的任何一个2D坦克射击游戏都要细致复杂,具有深度。
Q:游戏的大致框架?
(转发自:原日志地址)