GameMaker Studio 2

创建于:2017-04-19

创建人: dougen

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游戏开发工具 GameMaker Studio 2 的讨论小组

求助帖,200毫秒内双击两次方向键进入奔跑状态

陈康 2019-01-21

部分步事件代码
/// @description 人物状态更新
#region 按键输入
CtrlArr[PRO_CTRL.Null] = keyboard_check(vk_nokey);
CtrlArr[PRO_CTRL.Left] = keyboard_check(vk_left);
CtrlArr[PRO_CTRL.Right] = keyboard_check(vk_right);
CtrlArr[PRO_CTRL.Up] = keyboard_check(vk_up);
CtrlArr[PRO_CTRL.Down] = keyboard_check(vk_down);
CtrlArr[PRO_CTRL.Fight] = keyboard_check(ord("X"));
CtrlArr[PRO_CTRL.DeputyFight] = keyboard_check_pressed(ord("Z"));
CtrlArr[PRO_CTRL.Elude] = keyboard_check_pressed(vk_space);
CtrlArr[PRO_CTRL.DeputyAction] = keyboard_check_pressed(ord("V"));
CtrlArr[PRO_CTRL.Jump] = keyboard_check_pressed(ord("C"));
CtrlArr[PRO_CTRL.Rest] = keyboard_check_pressed(ord("E"));

#endregion


JumpTrigger = CtrlArr[PRO_CTRL.Jump];//跳跃触发
IsTop = place_meeting(x,y-1,obj_land);//头顶
IsGround = place_meeting(x,y+1,obj_land);//地面
#region 垂直状态判定
switch (InitializeYState)
{
case PRO_YACTION.Stop :
if (!IsTop && JumpTrigger && (JumpMin < JumpMax))//跳跃按键和跳跃次数
{
InitializeYState = PRO_YACTION.Skip;
}else if (!IsGround)
{
InitializeYState = PRO_YACTION.Fall;
}
break;
case PRO_YACTION.Skip :
{
InitializeYState = PRO_YACTION.Rise;//上升状态
}
break;
case PRO_YACTION.Rise :
{
if (IsTop)
{
InitializeYState = PRO_YACTION.Stop;
}else if (!IsTop && JumpTrigger && (JumpMin < JumpMax))//按下跳跃且跳跃次数大于可跳跃次数
{
InitializeYState = PRO_YACTION.Skip;
}else if (Vsp >= 0)
{
InitializeYState = PRO_YACTION.Fall;//Y向上大于0,大于零在空中
}
}
break;
case PRO_YACTION.Fall :
{
if (JumpTrigger && (JumpMin < JumpMax))//按下跳跃且跳跃次数大于可跳跃次数
{
InitializeYState = PRO_YACTION.Skip;
}else if (IsGround)
{
InitializeYState = PRO_YACTION.Stop;
}
}
break;

}
#endregion


LeftHold = CtrlArr[PRO_CTRL.Left];
RightHold = CtrlArr[PRO_CTRL.Right];

SquatHold = CtrlArr[PRO_CTRL.Down];

LeftMeet = place_meeting(x-1,y,obj_land);
RightMeet = place_meeting(x+1,y,obj_land);

#region 水平状态判定
switch (InitializeXState)
{
case PRO_XACTION.Stand :
{
if (!LeftMeet && LeftHold && !RightHold && IsGround )//左边没碰到仅左键按下
{
InitializeXState = PRO_XACTION.LeftRush;
......
夜太深,脑子转不过来.如果有志同道合的人士,请赐教

下蹲移动和跳跃算是共存了

左右移动,C跳跃,下蹲,X攻击.问双击方向键的想法分享.

 
何晓雨 2019-01-21

FSM可以解决

 
陈康 2019-01-21

何晓雨 不知细节,望赐教.
我的人物动作就是状态机写的.

 
in 2019-01-22

陈康     https://www.bilibili.com/video/av37243540             把这个看了

 
何晓雨 2019-01-23

陈康 http://wiki.unity3d.com/index.php/Finite_State_Machine

有一个C#版的状态机,你可以看看,有example可以参考

 
陈康 2019-01-23

in 谢谢,已看过.当前原型就是以该教程制作.

 
陈康 2019-01-23

何晓雨 谢谢,已找到方案

 
LXIALXI 2019-01-23

# ====规则====

#  动作组 <== 条件组,当条件组满足时执行动作组; 

# *verb(…) 表示 函数断言。

# verb(…) 表示状态断言。

# 在条件组里, verb(…) 表示当状态断言成立,~verb(…) 表示当状态断言不成立。

# 在动作组里,verb(…) 表示使状态断言成立,~verb(…) 表示使状态断言不成立。

# verb(x) 表示对确定的x, 使verb(x) 成立。

# verb(X) 表示至少存在一个a,a属于X, 使 verb(a) 成立。

#

# ====方案 ====


# start: idle

==> state(idle);

#idle —> walk

~state(idle) & state(walk) & run_threshold(T+0.2) <== state(idle) & *click(X) & *is_dir_key (X) & *time(T);

#time elapse

~run_threshold(X) <== state(walk) & run_threshold(X) & *time(T) & T > X;

#walk —> run

~state(walk) &state(run) & ~run_threshold(T) <== state(walk) & *click(Y) & *is_dir_key(Y) & run_threshold(T);

#direction key

pressing_dir_key(X) <== *pressing_key(X) & *is_dir_key(X) & ~pressing_dir_key(Y)

~pressing_dir_key(Y) & pressing_dir_key(X) <== *pressing_key(X) & *is_dir_key(X) & pressing_dir_key(Y);

#run —> idle

~state(run) & state(idle) <== state(run) & ~pressing_dir_key(X);

============

分析了一下。

希望可以给你启发。

 
陈康 2019-01-23

夕雅 感谢感谢。

编程触到顶主要还是因为文化水平和个人想法。还是感谢。

 

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