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1985:《淘金者(Lode Runner)》FC
Lode Runner 由于登陆平台较多,所以大家应该总会有些印象。它的中文名字也繁多,大家比较熟知的应该数《淘金者》,《挖金子》,或者《偷金子》等等,据说还有叫《超级运动员》的。国内的老玩家们接触到它的时候,国内流行叫它《警察抓小偷》。它的开发者叫做 Douglas E. Smith(1960 – 2014),在 2014 年过世,我们也曾经有过专门报道。
Lode Runner 的玩法不算太复杂,你要在布满金子、墙以及梯子的平台迷宫中与敌人周旋,拿到所有金子,就会出现通天的梯子,爬到通天梯子顶端,就能过关。游戏中,主角除了能跑动以外,不能跳也不能攻击,对付敌人的只有一项:那就是挖坑,坑会将敌人埋住。利用挖坑这个技巧,主角就能成功的通过全部 150 个关卡。
除了拥有令人吃惊的 150 个关卡之外,游戏还提供了玩家自行定义关卡的功能,这在当时可是非常特别的。现在它也是公认的最早提供关卡编辑器的游戏之一。它的历史地位也由它的关卡编辑器所奠定。
作为一款 1983 年的游戏,Lode Runner 目前看来也还是很有特点,值得一提的有:
关卡编辑器
这是我们一直强调的,作为史上最早提供关卡编辑器的游戏之一,简单易用的编辑系统可以让任何玩家都能轻易的制作出自己设计的关卡,并且放在数据盘中同其它玩家交流。这使得游戏的生命周期得到了极大限度的延长。这个编辑器的设置,也深深的影响了后来的游戏开发者。
很有挑战性
很多关卡的设计都很巧妙,需要动动脑筋才能过去。甚至有些关卡看起来是无解的,那就一定是玩家没有想清楚而已。游戏中的敌人马不停蹄的追逐着玩家,所以紧张感也十足,看着迎面而来的敌人,挖坑将他们埋掉,很有成就感。
奇特的 AI
游戏中的敌人并不是什么聪明的类型,甚至有着明显的瑕疵,比如当敌人在靠近你的时候,如果你爬上梯子,那么敌人也会掉头去寻找最近的梯子以便跟你保持平行。这样的敌人看起来很傻,但是却形成了游戏的策略基础,充分利用这个 AI 机制才能顺利通过各个关卡,而且充满了意想不到的乐趣。
丰富的元素
游戏中虽然只有 10 种图块,但是拼合起来确实能提供很大的可能性,这也是为什么新关卡可以层出不穷的原因。透明的地块可以从上方穿越而过,实心的地块无法挖掘……这些元素的巧妙组合能实现很有挑战性的关卡。
另外玩家在困住的时候可以自杀。敌人偶尔还会带走金子,随机放在某些地方,有些关卡就需要利用这个机制让敌人帮你从无法到达的地方带金子下来,很聪明的设定!
Lode Runner 发行后,首月就打破了 Brøderbund 的 $77,000 / 月(由 Dan Gorlin 的 Choplifter 创下)的版税记录。知名媒体 Softline 就称赞 Lode Runner 与同时期只有较少数关卡的游戏相比,居然拥有 150 个不同关卡,这已经很了不起了。关卡编辑器,给玩家提供了无尽乐趣。而且与同时期的游戏相比,远离了暴力,强调玩家需要利用脑力来取胜。是一款相当令人沉迷的游戏。
知名的电子游戏杂志 CGW(Computer Gaming World)也没有吝惜自己的溢美之词,称赞这是一款少见的需要动用脑力的游戏。
于是很快,各个平台的移植也纷纷上架,后来有着高难度的 50 关卡版本,名为 Championship Lode Runner,同样广受好评(也就是 1985 年今天发行的这一款)。值得一提的是游戏在日本也取得了傲人的成就,Hudson Soft 将 Lode Runner 作为第一批登上 Famicom(FC 红白机)的游戏发行,Lode Runner 仅在日本就销售了大约 150 万份。
2018 年,最新的 Lode Runner Legacy 也登上各个主流平台发行,不过反响一般了。
另外,我们之前在“游戏瑰宝”系列中曾经详细的介绍了 Lode Runner,并且提供了大量的历史资料和信息,有兴趣的不妨去看看:
游戏瑰宝 #2:Lode Runner
阅读历史资料
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