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1996:Nintendo 64
从 FC 开始算起的话,Nindendo 64 (N64) 是老任家出的第三任主机,也是 SFC 的继承人。这款主机虽然在中国没有流行开来,但它也是任天堂曾经的明星产品,给众多玩家留下了美好的回忆。作为第五世代主机中的一员(而且是最晚出现的),N64 的游戏载体并没有与同时期其他主机一样采用光盘,而是坚持使用了卡带。但可以明显看出,N64 时期的任天堂已经开始向 3D 游戏发力,并为后来的众多游戏立下不少标杆,也贡献出了很多不错的设计。N64 最早在日本于 1996 年 6 月 23 日发售,已经超过二十岁了。
虽然任天堂对于 3D 游戏主机的起步晚了一些,但 N64 的想法早在 1993 年就被提出,内部代号为“Project Reality”,可以看到设计思路也是向“利用 3D 技术体现真实感”方向偏移。这不仅是当时业界的普遍做法,而且消费者们也比较买账。虽然“位数之争”已经到了末期,但任天堂依旧想在主机名字上突出一下性能,所以一开始起名为“Ultra 64”,看上去就像一个强劲 64 位主机应有的名字。但是出于各种原因(包括商标申请方面),最后在糸井重里(Mother 系列制作人)的建议下,主机正式命名为 Nintendo 64,简单好记。
选择在 1996 年 6 月发售的原因有很多,其中包括为了避开 95 年圣诞季与其他厂商的竞争,以及有些前期工作没有准备好。不过 N64 在发售后还是赢得了大量玩家的欢迎,一方面是因为首发阵容中的《超级马力欧 64》实在是难得的动作佳作(所谓箱庭马力欧鼻祖),它既是马力欧第一次 3D 化,给人新鲜感十足,也是众多平台上第一款各个方面都很优秀的 3D 平台作品。利用了 N64 手柄摇杆操作马力欧在空间中移动,并且以适合的镜头跟随,是后来很多 3D 动作游戏争相学习的榜样。另外一点,就是 N64 的价格比起其他几家确实便宜不少。当时与 N64 最有竞争力的要数世嘉土星和索尼 PS,这两个的美区定价分别为 399.99 和 299.99 美元,而 N64 定价为 199.99 美元,“4:3:2”的价格优势自然会让囊中羞涩的玩家选择老朋友任天堂。所以从结果来看,N64 总销量为 3300 万台左右,虽不及索尼 PS,但也是不错的成绩。
N64 的手柄也常常被人称作是改编业界潮流的一个绝佳设计,虽说表面上看按键部分与 SFC 手柄几乎一致,但中间这个有些特别的摇杆部分才是其精髓所在。要知道虽然 3D 主机游戏已经在那个时候诞生了,但手柄却迟迟没有进化。N64 上的摇杆是 3D 游戏中控制空间移动的绝佳解决方案,直到今天所有手柄的左摇杆依然沿用了这项功能。PS1 虽然 1995 年发售,但其双摇杆手柄 Dual Analog Controller 直到 97 年 4 月才=出现。当然了,右摇杆控制视角也是很好的设计,当时的主机厂商在相互学习与借鉴中渐渐将通用游戏手柄设计成了如今这个样子,这也是值得玩家高兴的事。
N64 上有哪些经典作品呢?《超级马力欧 64》刚才说过了,《塞尔达传说:时之笛》的历史地位也无需多言。《007:黄金眼》也许对于现在的玩家来说有些陌生,但这是当时主机平台上最火的 FPS 游戏,美国 500 万份销量不是吹出来的。再其他就是《星际火狐 64》、《马力欧赛车 64》、《任天堂全明星大乱斗》等等等等。也许你在查看 N64 上经典游戏的时候会发现一个问题,那就是几乎好的游戏都来自与第一方和第二方。这里就有一些问题了。
SFC 时代,纵使任天堂第一、二方再强势,你依旧能在这个平台上看到许多优秀的第三方游戏。其中最有名的两个系列要数《最终幻想》和《勇者斗恶龙》了。但是很遗憾,在第五世代主机的交战中,很多第三方厂商都离开了任天堂,投奔到索尼的怀抱当中(世嘉更惨就不说了)。也许在厂商沟通环节任天堂做得不好,被索尼抢占了很多优势。但从客观条件来看,这种“叛逃”其实是可以理解的。原因就在于 N64 坚守的“卡带”载体上面。PS 等主机的 CD-ROM 载体容量为 650MB 以上,然而 N64 卡带的最大容量也仅仅为 64MB。想要在两台主机上开发同样的作品,往往意味着开发者需要进行大量压缩工作,而且效果还不一定好。不是每家第三方都愿意花时间在这个环节上,再加上 PS 形势一片大好,任天堂便损失了很多老朋友。实际上 N64 卡带的制作成本还高,制作周期也长,实在是一种不好且无奈的选择。
任天堂难道不想在载体容量上动点脑筋吗?也不是,熟悉久多良木健的朋友应该知道当年他与任天堂的那些往事。而且在 N64 发售后,任天堂还开发过一个增强外设,名为 Nintendo 64DD。这是一个磁盘读取外设,与 N64 相连后。这个外设可以额外加载 64MB 容量的磁盘内容。不过问题有两个,一是它出现得太晚,1999 年发售的 N64DD 如果完全铺开,会严重影响任天堂下一代主机的销售策略。而另一个问题是,这个外设的价格过于昂贵,高达 3 万日元(300 美元)。不仅比 N64 贵,就算买个 PS 都行了。所以在买了 15000 台,发售了几款无关紧要的游戏后。N64DD 也告别了历史的舞台。
可能从这里开始,任天堂终于发现索尼这个强劲的对手已经撼动了自己的地位。虽然 N64 销量不错,但它上面的日本游戏仅有 196 个,美版游戏 296 个,相比索尼 PS 以及曾经的自己实在有些惨不忍睹。为了改变载体容量问题,任天堂终于在之后的 Nintendo GameCube 采用了光盘设计。这个选择一直沿用到……是的,到 Switch 为止。也许因为 Switch 具有一定掌机属性,采用卡带设计是必然的,但它也确实是一台主机。
个人对于 N64 游戏严重不熟悉,所以这里也无法聊其他内容了,有错误和疏漏的地方还请各位纠正补充。如果你跳过了上面大段文字直接跳到最后的话,我就总结一下:虽然 N64 在硬件和市场策略上存在一定问题,但它也带来了很多好的设计以及分量十足的游戏,而且 N64 在北美的火爆程度应该远超你的想象(看看游戏阵容)。火星哥怎么唱来着:
And just like that girl you got me fro
就像那样 你让我来回往复
Like a Nintendo 64
就像任天堂 64 游戏机
最后这首 Nothing On You 送给大家。
哦对了,N64 可是正式入过华的,在中国有一个国行阉割版本——神游机(英文名直接叫 iQue Player)。这是一个只能玩极少数下载游戏,无法使用其他地区卡带的特型主机。有关它的故事我们之后再聊。
历史资料
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