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无论游戏的设计方式和预期受众如何,失败状态都必然会存在。与游戏设计相匹配的失败状态是维持游戏平衡的重要一环。
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我以前的游戏设计方法论是基于自己的“游戏感”,找到某个游戏的好体验,再以这个“体验”为目标,设计系统、数值、美术、剧情。现在来看其实不太对,需要做一些调整,再讲几个我过去没有意识到的相关问题。
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为了维持玩家良好的游戏体验,设计者必需寻找拟真与难度之间的平衡。最终,耐久度系统从追求真实的设计转变为一种机制,并被嵌入到玩法中。
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各位是不是经常遇到几种设计方案各有各的理由,大家争执不下的情况?可能也遇到过几个设计点互相感觉不对,整个游戏的体验有点分裂?或者体验达不到预期?
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本文先讨论有哪些体验、更容易触发哪些情绪、哪些情绪是有较大影响的,再讨论“具体的事”。
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掌握了游戏运行的机制,自然而然也就掌握了游戏设计的思维和方法。本文就来详细讨论游戏的驱动循环。
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本文就讲讲我看到的几个创新的层次,希望能有对大家所启发,也对我未来做创新有帮助。
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当我们从开发角度重新审视本作,会发现这样一款童趣十足的小品游戏里,竟蕴含着相当之多的精妙设计。
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当我们从开发角度重新审视本作,会发现这样一款童趣十足的小品游戏里,竟蕴含着相当之多的精妙设计。
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为了更好的拆解关卡,我们按不同维度给关卡分个类,这些维度也是我们理解精细化设计的参考。
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本文简单讲讲数值规划的流程和方法,算是一篇简单的教学文章。