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本文就讲讲我看到的几个创新的层次,希望能有对大家所启发,也对我未来做创新有帮助。
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当我们从开发角度重新审视本作,会发现这样一款童趣十足的小品游戏里,竟蕴含着相当之多的精妙设计。
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当我们从开发角度重新审视本作,会发现这样一款童趣十足的小品游戏里,竟蕴含着相当之多的精妙设计。
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为了更好的拆解关卡,我们按不同维度给关卡分个类,这些维度也是我们理解精细化设计的参考。
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本文简单讲讲数值规划的流程和方法,算是一篇简单的教学文章。
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一个游戏最重要的就是核心机制,它是整个游戏乐趣的源头。好的核心机制能承载无数变化,让游戏长盛不衰。
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HAL 研究所的熊崎信也、神山达哉与大家分享多年来在《星之卡比》系列中所积累的工作经验。
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有了设计模型才能真正理解游戏是如何设计出来的,并判断设计得好不好,而不是仅仅知道游戏是由什么组成的。
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本文将从三方面展开讨论银河恶魔城的设计方法,以及哪些因素有可能使《暗影火炬城》的体验更上一层楼。
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不知道大家想没想过这些问题:为什么存在“游戏类型”?为什么说卡牌、SLG、MMO 是成熟的商业模式?为什么有的游戏要设计一堆玩法?
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宏观的“游戏结构”从外部影响游戏设计,它有助于我们看清各宏观要素对设计的影响,提供设计思想层面的指导。