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随着工作生活的变化、认知的提高,慢慢发现很多事情长期坚持对整体能力提升有很大帮助。
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最近一直研究视觉表现,拓展知识边界。本文先定义什么是好的表现,再找到影响表现的元素,再举几个例子说明怎么利用元素做好表现。
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假如我们制作一款让你反复失败的游戏,直至死去,然后游戏结束,会是怎样的?游戏将在你所扮演的角色临终时的床前进行,过往生活将会在你眼前闪回,每次眨眼,你都会跳转到不同记忆。
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本文将分析电子游戏打破第四面墙的几种常见思路,并展示一些代表性案例。
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本文将分析电子游戏打破第四面墙的几种常见思路,并展示一些代表性案例。
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最近一直在做 DEMO,主要是为了确定美术表现,因为美术是比较被看重的部分。同时也遇到了一些问题,这些问题新项目都会遇到,所以总结一下形成方法。
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最近经历了一个神奇的项目,完全是自上而下设计的,但是非常失败。这就引发了我的思考,游戏设计到底该走哪条路。
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以前觉得设计游戏有严格的顺序,所以把游戏设计理解成了金字塔形状。后来玩的游戏越来越多,也了解了一些游戏开发者最初的想法,发现并不存在一个非常确定的顺序。
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游戏在影响玩家方面有着强大的力量,但我想反复强调的是,这种力量会轻易脱离设计师的掌控,有时甚至会传递与设计师意图完全相反的信息。
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本文来拆解目标规划的坐标。我把目标规划分成几个维度:类型、周期、难度、主次级别、目标间的关系。