开发:设计

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心灵检查点:游戏开发过程中我做过的蠢事——《不动则死》事后回顾

欢迎来到 《不动则死》幕后的世界。

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游戏基础知识——“进入冒险世界”情节的设计方式

今天将要介绍的就是,游戏中“进入冒险世界”这个情节的设计方式。

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游戏设计是怎么一回事

为了给玩家创造价值,游戏设计者需要在对的时间向自己提出对的问题。

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心灵检查点:为何儿时的游戏更好玩——游戏中的"好奇感"

"好奇感"似乎来自于那些让人觉得"一切皆有可能"的游戏。想让玩家以这种心态思考十分困难,而且这种心态你也许只有在小时候才感受过。

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游戏基础知识——“崇拜动物的蛮族”的刻画方式

今天要介绍的内容就是,游戏里一般会如何刻画蛮族“动物崇拜”的这一习俗。

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心灵检查点:没什么人讨论的游戏营销手段——在设计时便将营销纳入考量

许多开发者会对营销游戏抱有无所谓的态度,而这对游戏的成功会有很大影响。通常,开发者都会建议营销游戏越早越好。但如果我告诉你,有种没人讨论的,在游戏正式开发前便可以进行的营销存在,你会有何想法?

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游戏基础知识——“花园”场景的设计手法

今天要向大家介绍的就是,游戏中“花园”这一场景的设计特点。

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浅谈“新节奏游戏”的设计思路演变

在当下,陆续涌现出一些以“节奏的原初乐趣”为出发点而设计的节奏游戏,它们通过引导玩家理解节奏模式,创造出各种新鲜多变的玩法。在这里,我想暂时将它们称为“新节奏游戏”,并尝试梳理它们的设计思路,希望能为想要开发类似作品的朋友带来一些帮助。

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心灵检查点:回答各位所有的问题...这问的都是?

一期低创的问答视频

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游戏基础知识——“狩猎者”角色的设计手法

今天要向大家介绍的就是,游戏中“狩猎者”角色的设计手法。

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心灵检查点:优秀的游戏是怎样把内容藏在你眼皮底下的?——再语境化(Recontextualization)

让我们来聊聊再语境化,一个让旧内容重焕生机的有利工具。游戏会引入新的机制或告知新的信息,让玩家能够以全新的方式体验已有的内容。

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游戏基础知识——“艺术家”角色的设计手法

今天要向大家介绍的就是,游戏中“艺术家”角色的设计手法。