[置顶]古登堡计划介绍
游戏古登堡计划是一个由 indienova 组织发起的半公益性质的项目,它的主要目标分别为
- 打破文化差异和语言隔阂造成的游戏业界交流屏障,拓宽优秀游戏作品的市场空间。
- 将海外优秀的游戏项目和游戏相关资料原汁原味地介绍给中国的游戏开发者和玩家。
- 探索健康的游戏本地化服务模式,联合海内外游戏开发商一同为全世界玩家提供稳定、及时、有质量保障的本地化服务。
- 通过有计划的收集、整理、翻译工作,引入游戏相关有分量的文献资料,积淀对开发者和玩家能提供帮助的信息与知识库。
详细情况点击下面的传送门前往古登堡专题站查看~
>>>>>>>>>>>>>>>>>>传送门<<<<<<<<<<<<<<<<<<
独立游戏扶持项目调研
大家好,我是来自网易易信游戏团队的.
目前我们正在规划一个孵化助力独立游戏的行动,前期在调研大家在独立制作中遇到的问题.
感兴趣的朋友可以戳问卷反馈问题:
https://survey.163.com/htmls/indiegame/paper.html
填写问卷的伙伴将加入我们的共建团,成为首批助力对象~
电子海洛因?益智良方与次世代艺术?
说明:本文精简版发表于 brainnews
电子海洛因
2016年8月一篇名为《杨永信,一个恶魔还在逍遥法外》(原文发表于微信平台,目前文章已被屏蔽)的文章再次将杨永信和网瘾推到舆论的风口浪尖。今年10月28日是《王者荣耀》的三周年日子。由腾讯出品的这款风靡全国的手游在带来乐趣的同时,也受到众多家长和媒体的抨击,诸如《王者荣耀:谁的网瘾 谁的愉悦?》的报道越来越多,在今年9月15日腾讯启动《王者荣耀》最严格的实名校验,以更好实施未成年人限玩规则。
网络成瘾症(Internet addiction disorder)简称网瘾,泛指对于互联网的过度使用,网瘾患者一般表现为经常注意力不集中,不使用网络感到焦虑以致影响日常生活。其中网络游戏成瘾症是较为常见的一种网络成瘾症。2013年发布的第5版精神疾病诊断与统计手册(DSM-V)1提到要把网络游戏成瘾症列为一种精神疾病。而就在2018年初世界卫生组织决定将游戏成瘾列入精神障碍2。
电子游戏「封杀令」
国内首次将电子游戏比作毒品的新闻报道于2000年刊登在《光明日报》——《电脑游戏,瞄准孩子的“电子海洛因”》立即引爆舆论,从此电子游戏被冠以「电子海洛因」的罪名。负面评价与报道常见诸于大众和主流媒体,在这样的环境下我国政府同年颁布了《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,坊间俗称为「游戏机禁令」,以加强对电子游戏经营场所的规范管理。
关于电子游戏对身心造成不良影响的案例屡见不鲜,如青少年近视程度加剧。此外在我国游戏分级制度尚未实行的市场环境下,各种充斥着暴力画面的游戏触手可及,由此诱发的青少年暴力事件也常见诸于报端。网瘾是一种行为偏差,研究3表明存在人际交往困难的人更容易沉迷于此,因为网络世界为人提供一个安全的现实替代品,让他们能够逃避现实社交中潜在的焦虑,而沉迷于虚拟世界又让他们更孤僻了。
游戏成瘾机制
对于网络游戏成瘾(Internet Gaming Disorder, IGD)4,研究者提出众多致瘾原因:如游戏里内建的奖励制度及无尽奖励回报体验致瘾5,其他心理疾病引起游戏成瘾6。
有不少通过脑成像技术对比 IGD 患者与正常人大脑的研究,以寻找致瘾机制。静息态是指人在处于休息、放松状态下的自发的各脑区间相互作用的脑活动,常常用于研究大脑的功能和检查神经疾病7。首尔国立大学医学院的 Park 等发现网络游戏成瘾患者脑部的眶额叶皮层、纹状体和感觉区域在静息态存在异常活动,这些区域与冲动控制、奖励处理有关,该研究表示网络游戏成瘾与其他类型的冲动控制障碍,物质或非物质成瘾机制相似8。
神经递质,如5-羟色胺(5-HT),是大脑中一类控制神经细胞活跃状态的物质,它们通过介导多巴胺奖赏和戒断系统,在药物和酒精等物质依赖中起重要作用9。 Kim 等研究发现 IGD 男患者大脑的纹状体细胞中多巴胺 D2 受体结合能力下降,这为 IGD 患者多巴胺奖赏调控能力低这一假设提供了证据10。
其实在科研界关于游戏成瘾是否作为疾病进行诊断依然存在着不少争议。就在WHO决定将游戏成瘾列入精神障碍后,有26位研究者撰写一封致世界卫生组织的公开信11,表示其提出的诊断分类缺乏科学证据,可能造成更多害处。
苦命背锅侠
对于游戏鲁迅先生曾在《风筝》中写道
我不幸偶而看了一本外国的讲论儿童的书,才知道游戏是儿童最正当的行为,玩具是儿童的天使。
游戏伴随人的终身发展:婴儿时期接触的各种玩具给婴儿多种感官刺激,如玩具的色彩产生视觉刺激,玩具的声响对耳朵产生刺激,而在玩弄物件时也可以锻炼孩子双手的协调能力。儿童时期的角色扮演游戏让他们体会不同的社会角色、模拟社会交往、适应文化环境。成年后各种「爱好」,如看电影、运动、玩电子游戏、与宠物互动等等可以算是广义上的游戏,达到放松心情的目的。年老时的游戏则偏向休闲类型。
而与其他艺术形式相比,游戏有更强的代入感、参与感,获得控制感和成就感。正是与其他娱乐形式吸引力更强,不少家长认为电子游戏是洪水猛兽、百害无一利,但是蒙特利尔大学在2017年发表的一项研究12表明,电子游戏对于大脑的影响因不同游戏类型而不同。
研究发现第一人称射击类游戏的玩家大脑海马体中灰质会变少。海马体是人类及脊椎动物脑中的重要部分,位于大脑皮质下方,这个部位的弯曲形状似海马而得名「海马体」。目前在有海马体的动物中海马体均成对出现,分别位于左右脑半球。海马体在短期记忆、长期记忆以及空间定位中起着重要作用。常见的神经退行性疾病——阿尔兹海默症患者大脑的海马体是首先受到损伤的。
大脑中另一个与学习记忆相关区域——尾状核是大脑奖赏通路的一部分,与形成习惯、程序性记忆(如骑车)相关。 尾状核与海马体变化趋势呈负相关。当参与促进尾状核功能的活动,如内隐学习,即在不知不觉中获得某种知识的学习过程,可以培养习惯和习得技能。但是过度依赖这一系统可能会导致海马记忆系统使用不足而发生结构性萎缩,而海马体内灰质减少是许多精神疾病的高危信号。
日常面对压力、奖励等外部环境,以及日常按部就班的工作生活方式都将依赖于尾状核系统,导致尾状核记忆系统和海马依赖系统不平衡。
在游戏训练实验中,参与者的海马体内灰质变化因不同游戏类型和玩家在游戏中采用策略而不同。参与第一人称射击游戏的玩家,游戏后检测玩家的海马体内的灰质发现有减少的现象,这与之前的研究15也是相符合的。可能与这类型的游戏中以不假思索的快速反应获胜的游戏策略相关,训练过程中需要高度依赖于尾状核系统。
参与依赖于空间策略的游戏玩家则在游戏后发现海马体更发达,这可能与这类游戏获胜策略依赖于海马记忆系统识别游戏中的三维空间相关。
图四 经典的三维空间沙盒类游戏 Minecraft17
此外一项关于与电子游戏与真实生活中暴力相关性的跟踪调查18显示青少年接触电子游戏暴力的情况和他们在真实生活中参与暴力的情况完全无关。德州A&M国际大学 Ferguson 团队对165个青少年进行为期三年的跟踪调查,以评估他们玩电子游戏的情况与真实生活中参与暴力的相关性。结果表示现实中青少年的在暴力倾向受家长或朋友参与暴力的情况相关,而与他们所接触的电子游戏的暴力情况无关联性,Ferguson 的研究认为在虚拟世界接触的模拟暴力并不会增加青年的暴力倾向,真实世界中的暴力接触则会增加暴力倾向。
电子游戏也常常背上了造成青少年近视的罪名。在一场名为《电子游戏中的大脑》的 TED Talk 中,来自罗切斯特大学的脑科学家 Daphne Bavelier 却表示,经过科学设计的游戏可以有效地提高玩家的身心健康如提升视力,特别是对比灵敏度。Bavelier 表示正和游戏开发者合作开发用于康复治疗的游戏。
第九艺术
电子游戏被称为第九艺术,作为继绘画、雕刻、建筑、音乐、诗歌(文学)、舞蹈、戏剧、电影等八大艺术形式之后的艺术形式。游戏突破了电影的限制,加入了人的互动提供更深层次的沉浸感,进行精心设计的游戏很好地整合了前面八大艺术形式并向更高一层迈进。随着移动设备的普及不少优秀的游戏涌现,如大玩视觉空间悖论的爆款游戏——《纪念碑谷》,玩这样的游戏就是在欣赏一件艺术品,乐趣和体验真是无与伦比的。
近年由著名游戏厂商 Naughty Dog 开发的一款以末日求生为主题的游戏—— The Last of Us ,被评为电影级别的游戏。完美的画面细节和流畅的动作操控,以及精心编写的剧本,让玩家沉浸其中进入心流状态,一路玩下来完全在体验一种前所未有的极致艺术形式。
今年火遍全球的电影《头号玩家》糅合历史上数量众多的经典游戏元素,不同年龄段的大孩子都可以在影片中找到当年的童年回忆。游戏的制作水平随着硬件的更新不断提高,从小时候的掌机到现在的 VR 游戏都有很多值得体验的经典游戏,一款好的游戏是极其好的亲子互动工具和家庭聚会节目。我更愿意把「电子海洛因」看作是跨越代沟的桥梁,这里推荐一支由玩家自制的关于游戏主机 Xbox 温情满满的影片,或许从换一种角度和态度对待同一样的事物会由不一样的收获。
大众媒体常常报道「电子游戏害人不浅」的极端案例,使得家长强势地抵制孩子接触一切电子游戏,不要忘记作为家长的你,或许当年也曾在课堂上偷看过小人书。理智的做法是拥抱新式的娱乐方式,了解风格不同的游戏,为孩子推荐制作精良的游戏,适度玩游戏即可娱乐和释放压力的方式,以并提高孩子的美学修养。
相关文章
参考链接
[1] DSM-5 - American Psychiatric Association
[2] ICD-11 for Mortality and Morbidity Statistics (2018) 6C51 Gaming disorder
[3] Young, Kimberly. The Evolution of Internet Addiction Disorder. Internet Addiction. Studies in Neuroscience, Psychology and Behavioral Economics. Springer, Cham. 2017: 3–18. ISBN 9783319462752. doi:10.1007/978-3-319-46276-9_1
[4] Grant JE, Potenza MNWeinstein A, Gorelick DA. Introduction to behavioral addictions[J]. The American Journal of Drug and Alcohol Abuse, 2010, 36(5):233-241.
[5] Mark Griffiths. Online video gaming: what should educational psychologists know?[J]. Educational Psychology in Practice, 2010, 26(1):35-40.
[6] Ferguson C J, Coulson M, Barnett J. A meta-analysis of pathological gaming prevalence and comorbidity with mental health, academic and social problems.[J]. Journal of Psychiatric Research, 2011, 45(12):1573-1578.
[7] De L M, Beckmann C F, De S N, et al. fMRI resting state networks define distinct modes of long-distance interactions in the human brain[J]. Neuroimage, 2006, 29(4):1359-1367.
[8] Park HS, Kim SH, Bang SA, et al. Altered regional cerebral glucose metabolism in internet game overusers: a 18F-fluorodeoxyglucose positron emission tomography study.[J]. CNS Spectrums, 2010, 15(3):159-166.
[9] RZ Goldstein, ND Volkow. Drug addiction and its underlying neurobiological basis: neuroimaging evidence for the involvement of the frontal cortex.[C]// Am J Psychiatry, 2002:: 1642–1652.
[10] Kim S H, Baik S H, Park C S, et al. Reduced striatal dopamine D2 receptors in people with Internet addiction.[J]. Neuroreport, 2011, 22(8):407-411.
[11] Aarseth E, Bean A M, Boonen H, et al. Scholars’ open debate paper on the World Health Organization ICD-11 Gaming Disorder proposal[J]. Journal of Behavioral Addictions, 2017, 6(3):267-270.
[12] West G L, Konishi K, Diarra M, et al. Impact of video games on plasticity of the hippocampus[J]. Molecular Psychiatry, 2017.
[13] Henry Gray (1918) Anatomy of the Human Body
[14] Basal_Ganglia_and_Related_Structures.svg: John Henkel
[15] West G L, Drisdelle B L, Konishi K, et al. Habitual action video game playing is associated with caudate nucleus-dependent navigational strategies.[J]. Proceedings Biological Sciences, 2015, 282(1808):20142952.
[16] PlayerUnknown’s Battlegrounds Finally Coming to PS4?
[17] Los 20 mejores consejos y trucos para jugar a minecraft
[18] Ferguson C J, San M C, Garza A, et al. A longitudinal test of video game violence influences on dating and aggression: a 3-year longitudinal study of adolescents[J]. Journal of Psychiatric Research, 2012, 46(2):141-146.
[19] Brain training built on science
[20] Monument Valley II
[21] THE LAST OF US REMASTERED EDITION KICKS IT UP A NOTCH
逢场作戏第二次线上话题讨论-世界观
主办方:逢场作戏
主持人:大伟
嘉宾:
胡桃维创始人“乐维”
玩具猫创始人“Mask”、"Amber"
北京的游戏开发者ginger
Mist创始人”笑里藏刀“
以下是正文:
不管在设计游戏、还是画漫画、写小说,我相信必要的部分一定有世界观,很多人正是被有趣的世界观所吸引一步步喜欢上了整个作品,所以世界观的重要性可想而知。优秀的世界观总是让人向往,但并不是人人都能信手拈来,而是不可多得的艺术品。我们也正是在这样的思考下,发起了这样一次关于“世界观”的话题讨论,参与话题讨论的也都是游戏行业的开发者,不敢说多么专业或者我们能设计出多么优秀的世界观,而是想通过这种方式让自己对世界观有更多的认识。
那么,以下就是这次交流的一点总结,更详细的内容可以收看视频:
1、什么是“世界观”:
- 世界观是指处在什么样的位置、用什么样的时间段的眼光去看待与分析事物,它是人对事物的判断的反应。它是人们对世界的基本看法和观点。
- 从游戏作品的角度来说,世界观就是像玩法规则一样,是开发者对游戏世界的设定,限定了游戏世界的时代背景,人物关系,主导力量(科学、魔法),主要冲突等一系列构成游戏世界的东西。
2、构建“世界观”的意义:
- 除了上面说到的表现形式外,世界观其实更重要的是起着指导着游戏世界精神运作的作用,是一个作品的灵魂所在。
- 任何游戏都需要有一个世界观,世界观奠定了整个游戏世界的基调,是游戏的情感基础、是游戏玩法必须必须遵循的依据。
- 好的世界观能让玩家更专注,更沉浸于游戏世界,更清楚自己是什么定位,更能设身处地理解和扮演主角
- 以上都主要基于人类的两种能力:想象力和移情,好的世界观能充分调动玩家的想象力,激起玩家的好奇心,让玩家可以基于世界观去合理的想象和猜测。移情让玩家体会到这个世界要表达的情感,主角所承受的压力,激起玩家完成挑战的欲望,让玩家谱写自己的英雄故事。这一观点在"The art of game design"中得到了验证:
3、大家都喜欢哪些作品的“世界观”设定:
视频中简单聊了以下一些作品,感兴趣的请自行上网查询详细设定,这里不做累述
来自深渊
喷射战士
死亡笔记
瓶中记忆
铁甲飞龙
灵魂献祭
4、“世界观”构建过程中要注意些什么:
以下是一些个人观点,方法论这种东西,就算知道了也不一定能创造出好的世界观,仅作参考:
- 以人为本:人理解事物都是从自身了解的事物出发,所以让世界观围绕人类或者个人去设计,包括战争、情感、故事、能力,哪怕主角不是人类,也可以将其拟人化
- 雕琢细节:世界观只是一个骨架,还需要实实在在的血肉去支撑。比如死亡笔记里面的死神因为无聊而弄掉死亡笔记的奇怪动机、夜神藏死亡笔记的方法展现夜神的聪明谨慎、死神之眼的设定对整个作品发展的影响、夜神的对手L的存在形成势均力敌的对抗戏,每一个细节都让这个世界更加真实可信,更加鲜活,更加有趣。
- 结合游戏:针对游戏作品,再新奇的世界观,如果不能结合游戏玩法赋予玩家合适的能力、有趣的挑战、情感的体验,那都是白搭
5、其他相关话题:(详见视频)
- 瓶中记忆的世界观
- 国内外开发者的境遇和能力
- 国内外玩家对游戏的不同认识
- 神舞幻想、雨血影之刃、牧羊人之心、复仇者联盟的分析
总结:
游戏世界观的构建是一个极其复杂的过程,不像做数学题或编写程序,没有太多章法可寻,更多的是创造者对万事万物理解的体现,是创造者表达的媒介,是很主观的东西。所以更多的是需要运用积累的知识素材,进行二次加工,或者根据对事物的理解进行架空创造,再加上思想情感,针对具体作品要表达的东西做设计。创作这种事情本身就是很需要灵感的,创造者必须具备强大的想象力,去细腻的把握整个世界的脉络,否则构建出来的世界一定有很多问题。
《Magic Tower》塔防独立游戏制作历程
关于制作这款游戏的初衷
几年前,MOBA火起来的时候我就想为什么魔兽RPG种类这么多,偏偏就刀塔与LOL占据整个市场?这也许跟国内的某些运营机制有关。如果将其他的玩法也单独制作成游戏会怎么样?我不知道这条道路是否靠谱,今年IOS年度最佳游戏《赤潮》或许能提供一个参考。
魔兽里其实有很多玩法与之相似的地图,参考《城堡战争》。
大致意思就是两个阵营不停地出兵去推翻对面基地。魔兽地图里除了造兵以外还能建造防御塔。
本文无意带节奏去说谁借鉴谁的玩法。只是为了印证“魔兽RPG中的很多有意思的玩法是可取的”。
日前steam上架的《军团战争2》也源自魔兽RPG地图。不过该游戏是由《军团战争》的原团队开发的,销量也挺可观。
而我想做的,自然是我特别喜欢玩的《吸血鬼与猛男》、《异性大战铁血战士》、《巨魔与精灵》......这些地图也许没几个人听说过,不过当年也是RPG大厅里常见的干货。大致玩法就是一个“邪恶势力”控制一个英雄去消灭其他玩家控制的“弱小势力”。“弱小势力”玩家通过建造家园与防御塔来保命跟发展经济,最终召唤神秘力量消灭“邪恶势力”。
这种一对多的“追杀与逃亡”机制可与《黎明杀机》《十三号星期五》做类比。
然而,刚入行的我还没有这么强的能力一个人去做那么复杂的高端游戏。
那么,就从基础的塔防开始吧。魔兽里塔防地图自然也是数不胜数,(魔兽虽然是个老游戏了,也没有什么吹的必要,仅仅是我心中无法磨灭的印记罢)给我印象比较深刻的是华理小偷TD。理由是那种资源暴增的快感是别的塔防无法企及的......
做本游戏前我又去玩了一遍当年的塔防,却发现很难找到完美的地图。U9下载的地图是还是比较精简的版本,后期玩法单一,感觉除了挂机就没有什么可做。
关于游戏设计部分的解释
取长补短,放在自己游戏里当然就要平衡“小偷”这种防御塔的重要性。所以在《Magic Tower》中的“能量汲取器”对敌人造成的伤害特别低,要想完美防御还得适当的建造其他攻击能力强的炮塔。
玩过很多塔防会发现一个共同的缺陷,就是有了高级塔,低级塔就没有存在的价值。所以随便造一个塔直接升到顶级就能通关,这在玩法上缺少了些许乐趣。
于是我的游戏里就出现了各种防御塔属性搭配与克制,每个防御塔都有它自己的特性,在关键时刻发挥出举足轻重的作用。
(早期的测试版本没有相关描述,有用户吐槽就把介绍写在了卡牌当中)
最关键的,玩家为什么变成了虫子~
我把游戏给雷电老师看了后,他给我的意见是做自己特色的东西,而不是照搬魔兽RPG。回家想了一会,灵光一闪。换个角度看世界,就有逃亡模式这个玩法。而我一直强调的“平衡制约”刚好与之相契合,第二天就加了进来。
关于作者
机缘巧合,我所在的VR游戏公司倒闭了。之前利用周末制作的demo终于可以全身心地投入进去深入开发。手里还有点积蓄,就任性地全职开发。当时人在上海,默默开发几个月后发现游戏还不够完整,太多值得改进的地方。接着就是各种账单接踵而至,背水一战的压力令我倍感交集,经常彻夜难眠,人心惶惶。
有一点可以肯定的是,我做的事情是我热爱的,我每天的工作仿佛就是我的使命。独立游戏本身是一件辛苦的事情,业界各位同行基本都是苦逼的状态。我选择这条道路就已经做好了吃苦的准备。
ps:不是哭穷,是真穷。现在已经告老还乡,窝在家中继续开发。
为什么不找同伴?如果连自己都生存不了我就先不拉别人下水了= =!梦想可不能当饭吃。
游戏现状
目前已经超出自己的预期。因为刚开始是业余的项目,随便做着玩玩练手。现在却几乎是我生活的全部,发布至今有很多人在评价中给出了他们的意见,我每一条都特别认真地去分析,不忽略任何BUG与改进方案。看到大家的鼓励我似乎全身充满了能量,游戏的优质体验离不开每一位评测者的宝贵意见。感谢你们!!!
拖沓已久的更新
增加了一些游戏内容,调整了关卡的平衡性。
目前而言比较硬核,盲目造塔应该过不了20关(2关)。——我已经玩通很多次了
不过喜欢刺激的玩家可以直接使用作弊码"greedisgood",很眼熟?没错。
游戏分为两个部分,塔防与逃脱。逃脱的敌人数量越多获得奖励越高。
每个回合自动存档,出现“咖喱gaygay”代表该回合挑战失败,自动重置。
音效有重复的,今后补充。
tips:开个护盾在前拍扛伤害,半血奶满。几乎每关都能完美通过。
点击炮塔或敌人查看它的属性,绿色代表优势对抗,红色代表劣势对抗。
下图仅为开发记录,不代表实际内容。
其他玩法介绍详见游戏主页,谢谢~
丰满的理想与骨感的现实
个人做游戏。很自由,想怎么玩就怎么玩。不用考虑市场,不用考虑成本与回报。
脑子里浮现的想法立马就能实现它,做成之后的那种自豪,就好像自己创造了一个世界。
做这个游戏的初心是为了证明自己,过程中有一种突如其来使命感,似乎感觉到我与国产游戏息息相关:)
(有点不要脸了~~~有梦想总是好的...)
原计划在我还没有饿死前把这游戏做上线。结果,游戏开发进度不理想,没钱了。
没办法,还是得上班。可悲的是工作内容与游戏开发有较大出入,工作压力还大,抽不出时间来继续搞事情。
制作人陷入了一个尴尬的境地,为苟活把理想给扼杀。
MagicTower,你先在这里躺会儿,我会再回来的!
(此图与本游戏无关,就放这里好看。)
The Curious Expedition 先行汉化版公开测试
游戏古登堡计划与 The Curious Expedtion 官方合作的汉化项目已经进行了一段时间,目前,我们已经基本完成了初次翻译,虽然距离彻底完工仍然还有大量的工作量(统一词汇表,校对润色语句),但也算达成了阶段性的里程碑。
为了提高后续检查问题和错误的效率,我们决定先向玩家放出用于公开测试的版本,借此吸引更多玩家参与到测试环节,帮忙捉虫。
下面是使用说明以及注意事项:
1. 目前的版本,官方并未实现中文换行的支持,文件中的特殊格式字符解析也存在一些bug,我们正在联系官方着手解决,之后的正式版本应该不会像这个测试版这样折腾。
2. 默认字体很丑……默认字体很丑……默认字体很丑……我们正在联系官方,建议他们考虑使用其他字体。
3. 下载文末提供的语言文件,将其重命名为 txt 格式的 lang_zh 文件。并放入游戏目录/langs 下。之后重新进入游戏,会在语言选项单里看到“中文 (Zhōngwén), 汉语, 漢語”,选择它即可载入中文语言文件。
4. 本次放出测试的版本仅为初翻版本,存在大量词汇不统一问题和细节错误,希望大家不要二次传播,向其他地方提供非我们来源以外的相关资源。
5. 为了让换行效果能部分正确显示,我们在中文标点后添加了空格。
6. 当前的语言文件可能存在某种严重问题,有让存档损害的风险,请勿拿重要存档参与测试。
7. 正式的版本将作为官方制定的语言文件。
8. 另外,我们发布测试版的主要目的还是希望得到更多回馈,欢迎大家回复本帖,向我们提出建议。
最后是测试版语言文件的下载地址:https://pan.baidu.com/s/1boQ8kVX
[游戏][英译中]Push Me Pull You[已交付]
项目名称
Push Me Pull You(扭扭拉拉大作战)
开发商
项目介绍
一款机制特别的球类游戏
本地化人员
crafteverywhere
Humble Ray
项目状态
已交付,尚未正式发布
平台地址
[游戏][英译中]Don't open the doors![进行中]
[游戏][英译中]6180 the moon[已交付]
项目名
6180 the moon
开发商
项目介绍
极简风格的太空,动感十足的跳跃。6180 the moon 独有的上下屏相连机制为玩家带来了前所未有的新鲜体验。
本地化人员
翻译:Sound of Mystery
校对:crafteverywhere
质量审查:游戏古登堡众组员
项目状态
已交付
平台地址