海量的小元素汇聚成巨大的历史流向,一只蝴蝶扇动翅膀。在庞大的世界框架中纵横捭阖,与偶然的随机性和必然的历史对抗,这就是大战略的魅力!
[策略][战棋]作战单位!基于兴趣开发的策略战棋游戏的第三篇开发日志~
mioku
2022-09-25
首先介绍一下使用的素材包:
是在Unity Asset Strore买的一个RTS类型素材包,主要内容是一套骑兵模组和步兵模组,另外还有一些建筑和工程器械.骑兵和步兵的模组已经预制了很多的骨骼动画和装备组件,内容很丰富,打折入手还是挺值的.
接下来就要上手了,先介绍一下对于战斗单位的大致策划:
- 作战单位分为骑兵和步兵两类--骑兵机动力强,有冲锋能力,步兵则价格实惠,地形适应能力更强.
- 作战方式会有近战,远程两类(是否加入魔法犹豫中),主要有作战单位的武器决定.
- 武器装备是每个作战单位的最主要特征,大概可分为双手武器(大锤,大剑,弩等),单手武器(剑,长矛等),盾牌.
然后是处理单位数据.为了方便处理各个单位的数值,我用了一个csv表格文件来存储数据,csv文件格式很简单,可以看作逗号分隔的文本文件,处理起来很方便,随后我又编写了一个编辑器扩展方法,快速的将表格内容生成为编辑器内的asset资源.
以下是随手编辑的初版单位数据,以及转换后的Asset文件.
(虽然只用两张图就阐述了操作内容,但其实中间出了不少小问题,费了很多时间==)
随后为作战单位的预制体添加好单位信息,作战单位的前期准备就完成了,现在战士们已经登记在册,准备踏入战场啦!
战场之花--枪骑士已经等不及了
接下来有大量的工作等着完成:单位生成,移动,作战,招募.伴随着相应的动画,音效的设置.已经开始头疼啦!下一篇日志应该会着手于单位在地图上的移动.应该会有一个稍微复杂的路径算法,我已经干劲满满准备动手啦.
不过,最近国庆假期要来了,打算先参加ldJam换换口味.目前有我和一个程序伙伴,要是有感兴趣的美术/策划类型的观众也想参加的话,欢迎联系我! QQ:2763686216
顺便分享一下正在播放的歌曲:[[https://music.163.com/song?id=865863]]
假期就要来了,大家加油呀!
(转发自:原日志地址)