战棋战略制作组

创建于:2022-06-27

创建人: mioku

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海量的小元素汇聚成巨大的历史流向,一只蝴蝶扇动翅膀。在庞大的世界框架中纵横捭阖,与偶然的随机性和必然的历史对抗,这就是大战略的魅力!

[策略][战棋]近期小结与开发目标!基于兴趣开发的策略战棋游戏 开发日志~ 十

mioku 2022-12-03

首先必须重新描述一下现在的开发目标:

    在最早的时候,我的开发目标是制作一个策略模式类似(欧陆风云/十字军之王),用SRPG玩法表述一场战役的大策略与局部战略并存的游戏。很可惜,我要反悔了。大战略和SRPG在玩法上的缺乏很强的关联感,反复权衡以后,开发目标将会以SRPG为重心。策略内容有了新的想法,会在之后阐述。

游戏概述:

    背景 塔林吉亚王国曾盛极一时,然而由于近十年的内战与外部介入,王国已然四分五裂。首都【洛伦堡】也已落入强领法伦帝国之手。王国的灭亡似乎已经是事实。然而,有一支不起眼的队伍从未受战火摧残的南部山区而来。发誓要驱逐一切分裂者与侵略军,光复王国,或是在废墟上重塑秩序!

    策略流程 在游戏流程中,玩家将会扮演队伍的领军者(一位军头/老将/甚至是公主),带领部队从南方出发,逐步向首都【洛伦堡】推进,沿途会有许多随机性的分支事件需要玩家选择。当进入战斗时,玩家会带领少量近卫军进入战斗,在当地招兵买马直到实现作战目标,获取胜利光复该区域。

    战斗流程 战斗则会以六边形网格地图的SRPG玩法呈现,玩家需要夺取地区内的资源点来征召更多部队。谨慎的使用有限的部队实现战斗目标.

往期开发内容:

地图风格

    在最早的两篇日志中,我实现了游戏地图生成以及地图编辑器功能。地图模型风格以Low Ploy为主,地块分为地貌和地形两个特点,地貌决定了单元格的贴图外观,以适应不同地区的颜色风格,而地形则是一块地形特殊效果的主要决定因素。

开发日志:https://indienova.com/u/mioku/blogread/31552

    地图数据将会以文件格式存储在本地持久化存储,可以方便地图设计,也可以在日后实现玩家自己编辑地图的功能。

  开发日志:https://indienova.com/u/mioku/blogread/31588

    随后的日志集中在开发作战单位相关的功能。作战单位需要初步准备的内容非常多。首先我制作了一版数据导入工具,以将用xlsx文档编辑的数据导入编辑器中 。

开发日志:https://indienova.com//u/mioku/blogread/32954

    在准备好初期的单位数据后,制作了允许玩家选择不同兵员,以及选择配置的装备以应对作战情况的单位招募功能。

开发日志:https://indienova.com/u/mioku/blogread/32972

单位招募


    随后制作了单位移动与攻击功能,并在过程中完善了伤害计算公式,数值策划模型等等单位数值相关的细节实现。

开发日志:https://indienova.com/u/mioku/blogread/33049

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近期目标:

  1. 玩家操作反馈非常简陋。游戏内有大量的内容使用的UI十分简陋,或是缺少UI的提示。在接下来的开发过程中会逐步优化,同时很多动画和玩家的操作反馈十分单板,在我熟悉Feel插件后,会有进一步的细化。
  2. 敌对方单位的行动。玩家操作单位的功能基本处理完毕后。就得让敌人动起来了。笔者目前打算使用行为树(Behavior Designer)来制作敌对单位的AI行为。事实上笔者对这类内容还未接触过,很欢迎dalao给出一些介意!
  3. 数值平衡优化。数值已经设计出了第一版,但平衡性非常差劲。很感谢一位策划朋友的帮助。接下来我会试着制作一版数据模型,制作一版平衡性更高的数值。

    到写本篇小结的时候为止,我已经开发这个项目3个多月了。由于是摸鱼或空闲时制作,开发速度还算在预期内。制作过程中,遇到许多从未接触,或无力解决的问题,很感谢许多朋友的帮助。独立游戏开发的社群真是有许多热心给与帮助的朋友!非常感谢!!接下来的一段时间便会着手推进近期目标中提到的内容。但愿在第20篇日志的时候,能够初步完成SRPG内容的玩法雏形。

    尽管实际开发过程大多时候很费脑子。但着手解决许多问题,丰富自己的技术力。结识一些兴趣相投的朋友。或是看着往期开发日志,逐步堆积起来的项目内容。都有相当不错的正向反馈。我也因而乐此不疲,还要继续加把劲啊!要是你也有想要制作的内容。可以着手试试哦!

最后要是对开发的项目感兴趣或者有建议的朋友,欢迎联系我! QQ:2763686216。

(转发自:原日志地址
 

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