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关卡设计自检标准:没有这四个元素你的设计一定有问题

八青木 2016-09-22

人类天生反感混乱且理不出头绪的事情和必须挑战难度过高的任务,这也是我们讨厌现实中很多事情的原因。而游戏区别于现实让我们着迷的地方就在于:游戏的世界只需要向着明确的方向付出简单的重复性练习就一定能取得成功,并且这些练习还被刻意的设计的很有趣,而这正是我们在现实生活中求之不得的理想状态。所以,我认为游戏就是人类理想生存状态的缩影。

一个完整的关卡设计需要为玩家提供以下四个层面信息,我的习惯是在设计每一个关卡的时候会在这四个层面去做自检,是否含有全部信息,如果某部分信息有问题这个设计一定有漏洞。在不同类型的游戏中可能会着重于某几个层面的延展而弱化其他层面。比如我正在制作的独立游戏Shadow Mist是个以寻找自我为主题的解谜探索类游戏,所以在设计的时候没有在社交层面做过多的延展,而是在故事性和玩法层面延展多一些。



关卡四要素


1.故事

用故事来理解世界是人类的本能,不要违抗人类的本能。

故事承载了人类的情感归宿,情感认同是圈粉和成为IP的首要条件。情感的量化就是玩家自愿投入在游戏里的时间和金钱。

关于如何说好一个故事,推荐一个全是赤裸裸的干货的博客:http://www.rocknovels.com/p/blog-page_24.html

2.目标和阻碍(必须明确)

目标:

大目标提供前进的方向和意义

小目标不断累积成就感鼓励玩家继续向前

阻碍:

没有阻碍的体验缺乏故事性和谈资。

阻碍松散精神放松容易无聊,阻碍密集精神紧张注意力坚持不了多久。调节障碍分布可以控制玩家的情绪节奏。

目标和阻碍的类型决定了核心玩法。

通常它的句式是这样的:你需要解决一个怎样的阻碍来达到什么样的目标。

比如,你需要解开一个密码来打开通往下一关的大门。——这是解谜类关卡。

你需要沿途射击僵尸来得到生存的机会。——这是射击类关卡……

目标和阻碍的匹配度决定了游戏的难度。

当挑战和技能水平达到某种平衡就会产生类似高潮的充实和兴奋感,这就叫“心流”理论 http://baike.baidu.com/view/113421.htm (详情不赘述了,感兴趣的同学可以自己搜一下完整理论)

游戏设计师总是试图让玩家停留在心流状态以保持玩家参与的热情,这就需要刻意设计维持目标与阻碍的平衡。打破这种平衡所带给玩家的无聊或者挫败感都有可能成为他们退出游戏的原因。

3.反馈机制(必不可少)

反馈机制是操控感的来源,所以一切交互行为都应该有相应的及时反馈。

反馈机制提供了行为指引。让玩家通过反馈机制来习得玩法比大段的提示指引来的有效自然的多。

4.社交互动

社交是人类的刚需,刚需一定要迎合。

玩家间的互动增加了用户粘性

不管是玩家间的互动,玩家与NPC的互动还是与敌人的互动,总之需要增加一点社交元素


从这几个地方增加关卡乐趣

1.关卡流程:

线性流程——好控制好设计,有利于故事的清晰传达

树状分支——玩家可以左右故事的发展

沙河关卡——体验多样但是不好控制

2.紧张程度

需要张弛有度,把握好游戏节奏

3.多样性

是否安排特殊事件发生?

常规事件的组合是否灵活变化?

4.指引和反馈

首次发生的事件是否有足够暗示指引?

玩家是否能Get到关卡设计意图?

反馈是否及时准确?会不会被误解?

利用负反馈和正反馈结合来矫正玩家行为

5.戏剧性环节设计

有没有让人不禁要喊一句窝草!然后又哈哈大笑的时刻?

用导演和上帝的心态去设计整个体验,玩家会遇到什么?发生了什么?带来了怎样的连锁反应?

(转发自:原日志地址
 
eastecho 2016-09-23

许倩Jacqueline 转发用得很 6666

 

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