开发:设计

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游戏基础知识——玩家的“掌控力”可能比“心流”更加重要

让玩家感觉自己对游戏具备“掌控力”要比想方设法令其进入“心流”状态更重要,更能吸引他们。

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游戏基础知识——虚构婚姻的设计

今天要和各位讨论的就是,游戏里虚构婚姻的相关设计。

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游戏基础知识——“打击感”和其常见营造方式

今天要向大家介绍的就是,游戏中“打击感”的意义,以及一些围绕“打击感”的常见设计手法。

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游戏基础知识——虚构阵营“人文环境”的构建要素

今天要向各位介绍的就是,在设计虚构阵营的人文环境时需要考虑到的4个关键要素。

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电子游戏收集品的设计

如何设计吸引人的收集品

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“肉鸽”之争:关于“Roguelike”与“Roguelite”差异的讨论

Roguelike 和 Roguelite 这两种子类型在那些想要大展宏图的独立开发者中变得非常流行。但这也引申出了一个问题:二者间到底有何差异?

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游戏基础知识——游戏中“尸体”的设计

今天本文所要介绍的就是,“尸体”在游戏中的设计。

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游戏基础知识——“中心城市”场景的设计

今天要向大家介绍的就是,游戏中“中心城市”的设计手法。

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游戏基础知识——“庆典活动”的设计

今天要向各位介绍的就是,游戏中“庆典活动”的设计手法。

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恐怖游戏后半部分的设计问题:如何使恐惧感存续?

恐怖在质不在量,你得让游戏的结尾令人印象深刻,而不是让玩家感到枯燥疲惫。

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改善/批评游戏设计的利器——妙趣“横”生的时间结构模型“奇迹一刻”

该理论的目标是通用理论,旨在尽可能把更多的事物看作游戏,使用相同的概念进行比较。

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游戏基础知识——“研究者”角色的设计

今天要向大家介绍的就是,游戏中“研究者”角色的设计手法。