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游戏设计包含诸多平衡性工作,其中之一就是在为玩家提供酷炫、有趣、独特的能力的同时,于游戏大框架下平衡这些能力。
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当玩家们在游戏中偏离某种玩法(一般来说是制作组所预期的“主流玩法”),开始进入另一种玩法的时候,就可以认为玩法出现了离散。
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本文想要介绍的就是,普通玩家是如何认知和评估一款游戏的,希望能给各位有所启发和帮助。
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游戏设计中,潜行和恐怖元素往往紧密相连,它们都占据着某个特定领域,并常常一起出现在某款游戏中供玩家同时体验。
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在虚拟世界里彼此不相识的一群玩家最初是怎样构建社会等级的?
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本文意在深入讨论辅助模式的最佳用途/实施方式,以及理解基础游戏体验的重要性。
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在之前的文章里我们曾讨论过“低等亚人种族”的相关设计,那么今天本文将要在此基础上更进一步,讨论游戏中的“下位文明”有哪些具体特点。
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动态难度是一个关于理解游戏设计与游戏循环,找出如何以及在哪里允许玩家自行调整难度来适应他们的水平与期待的问题。
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本文第一章简析“以机动性为焦点”的战斗动态过程;第二章具体讨论部分战斗机制的设计——如何有助于实现这一动态过程。
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很显然这两种理念在某些地方是相互冲突、难以兼容的;但也有一些手段可以让二者在游戏产品里有机地结合,同时满足玩家两方面的需求。本文后续就将会把这一系列话题展开进行讨论。