开发:设计

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从《Townscaper》到游戏设计中的加减法

Townscaper 以最简洁的形式打造了其自身充分而纯粹的游玩动机、满足了玩家的精神需求。本文将对游戏的设计进行简单的分析并对如今盛行的加法设计进行讨论。

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游戏基础知识——背叛

本文作为“游戏基础知识”系列首次对一个抽象概念进行说明,可能会有较多不足之处,还望各位见谅。这次将要列举的,是作品中的各种“背叛”。

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【游戏文学解读】《美妙世界》:个人成长与文化多元主义(Part 6 结论)

【游戏文学解读】《美妙世界》:个人成长与文化多元主义(Part 6 结论)

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浅析《塞尔达传说:旷野之息》初始台地设计

为了尽可能捕捉细节,本文选择以最“笨拙”的方法——重走初始台地——来进行复盘分析。文章包含大量个人理解,难免会对一些设计点有所遗漏或者理解错误,还请包涵。

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【GDC中字】游戏考古学 - 挖掘并保存电子游戏历史文化

在 GDC2020 上,Brandon Sheffield 将通过陈述《街头霸王 30 周年合集》《SNK 40 周年合集》和《侍魂 NeoGeo 合集》的制作历程,说明他的团队在挖掘、保存早期电子游戏(特别是日本游戏)历史方面的工作。

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【中英字幕】【GDC2021】设计解谜游戏的 30 堂课 - Elyot Grant

这是 Elyot Grant 在 GDC2021 的讲座《设计解谜游戏的 8 堂课》的“导演剪辑加长版”。由于 GDC 演讲时长的限制,讲者当时并没能够完整讲完他想分享的内容,于是便做了这个 3 个半小时的完整版,完整讲授了解谜游戏设计的 30 节课。

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游戏基础知识——长者

一起来看看,“长者”这样的角色形象在游戏中是如何演绎的。

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浅谈游戏中的道德困境

设置道德困境最方便的方法就是将其融入任务,既然任务一般通过事件来体现……为了制造道德困境,我们需要额外思考一些方面。

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游戏基础知识——毒

本文将会对游戏中的各类“毒”进行一个简单的盘点,让我们来看看在电脑游戏中,“毒”属性是如何被表现出来的。

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好的关卡设计能为《鬼泣》带来什么?

本文讨论的关卡设计是指在《鬼泣》的一个关卡中,关卡的结构设计、战斗与其他元素的简单的设计及其在关卡中的配置,不深入讨论涉及战斗系统的相关细节。

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[CEDEC 2021] 让巨大化角色充满真实感的五大法则

曾经手过《汪达与巨像》以及《食人巨鹰 TRICO》的游戏动画师、现任 gen DESIGN 技术长田中政伸,透过自己过去的开发经验,从基础理论到实务上的应用,向大家分享了如何让创作出来的巨大化角色充满真实感的五大法则。

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Roguelike 游戏中的随机关卡设计——持续的挑战感是核心

在这提出我自己对 Roguelike 游戏随机关卡设计的一些理解,如果某些点和你的理解撞上了抑或是分析深度还有待提高,都可以提出大家一起讨论。