开发:设计

6 0

游戏基础知识——冰

本文将会对游戏中出现的“冰”相关元素进行简单的整理和介绍,让我们一起来看一下“冰”在游戏中是如何展现在大家面前的,在游戏里出现的“冰”是否会遵循一定的“规律”。

12 5

Doom Eternal 的战斗设计分析

笔者将结合前人对动作游戏与射击游戏的经验总结与理论,以及自己的看法来简单分析毁灭战士:永恒这款表演系新古典FPS的战斗设计。

3 1

游戏基础知识——复活与重生

本文将会对游戏中的“复活与重生”刻画进行简单的整理和总结,让我们一起来看看游戏中是的各种“复活与重生”是如何演绎,是否遵循一定的规律。另外说明一点,本篇讨论的范围仅限于“复活”与“重生”,“永生”并不会列出进行讨论。

7 2

通用 RPG 叙事规则设计

文章内容是这学期的 RPG 设计课演讲。

7 0

游戏基础知识——异乡人

本文将会对游戏中的“异乡人”刻画进行简单的整理和总结,让我们一起来看看游戏中是通过哪些方法让我们把“本地人”和“异乡人”进行区分的。

4 0

关卡丰富,引导克制?如何看待《艾尔登法环》中的这些独特的游戏设计?

基于笔者近 30 小时的亲身体验,本文将针对游戏中引导和关卡两部分的设计进行简要分析。

8 3

在体验过无数动作游戏之后,我对打击感的设计有了新的认识

打击感是一种主观感受,个人有个人的标准,这里仅根据自身经验和体验总结,欢迎大家多多讨论。

4 1

游戏基础知识——受伤

本文将会对游戏中各类伤口,受伤的类型以及各类角色在受伤状态下的行为进行简单的总结,让我们一起来看看游戏中关于受伤和伤口是怎样进行表现的。

12 1

游戏基础知识——植物

本文将会对游戏中出现的各类植物(不包括植物相关的拟人化魔物,例如树妖)进行一个简单的总结,让我们一起来看看电脑游戏当中的植物是如何被表现出来的。

8 2

游戏基础知识——风

本文将会对游戏中出现的“风”进行一个简单的总结,让我们来看看电脑游戏当中,“风”是如何被表现出来的。

3 0

ACT 战斗系统中的玩家心理分析

玩家在游戏中主动开始一场战斗,有各种各样的理由,例如刷装备、刷经验、推进流程等等。本文将剥离这些元素,仅讨论战斗系统本身带给玩家的体验。

9 5

互动叙事的曙光

互动叙事一旦有经典作品出现,必然引起新的类型潮流,玩家在一个封闭的规则体系中,发动思考,全身心沉浸,演绎一出又一出的故事,并乐此不疲,故事情节一波三折,足够吸引人。